10/12/2007
Super Mario Galaxy, Welcome Home
« Mario... Ce prénom me rend nostalgique ». Lorsque la princesse Harmonie adresse cette phrase à l'immarcescible plombier de Nintendo au début de Super Mario Galaxy, c'est surtout le joueur qui est visé. Jérôme en parlait déjà dans son texte sur New Super Mario Bros : Ce n'est pas innocent que l'on arrive désormais dans un Mario, mais riche de centaines de vies passées dans d'autres espaces à déployer l'idiosyncrasie propre à la série. Et New super Mario Bros l'affirmait déjà paradoxalement : il n'est plus avec Mario question de nouveauté, mais de familiarité au sein de mondes à peine nés qu'ils vibrent déjà avec le joueur et son incarnation primesautière. Jouer à Super Mario Galaxy, c'est en première instance et au travers de notre expérience passée déterrer et réactiver des images qui ont toutes à la fois leur histoire et leur préhistoire, sont souvenir et légende, comme l'image géante du premier Mario qui apparaît en fond d'un niveau, comme l'armada de bateaux du dernier niveau de Super Mario Bros 3 que l'on affronte de nouveau, comme les sables mouvants contre lesquels on se débat comme on l'a fait dans Super Mario 64 etc. etc.
Le miracle de Super Mario Galaxy, c'est que ce passé ne définit plus l'essentiel du jeu en même temps qu'il le limite comme cela était le cas dans New Super Mario Bros. Tout y est transcendé par la volonté du jeu de relier ses éléments les plus épars, par un simple geste du poignet propulsant Mario d'une planète à l'autre, et du même coup d'une problématisation de l'espace à une autre. Et dans chacun de ces passages réside une invitation, une découverte ou une gourmandise à saisir sans que jamais ne se profile quelconque impression de lassitude ou d'épuisement. On est ainsi guidé dans une logique d'enchaînements permanents rassemblant tous les possibles du jeu. On suit les scrollings des premiers Mario avant de se lancer dans l'exploration de l'espace dans ses moindres recoins, transporté d'un lieu à l'autre, dans l'urgence ou dans la réflexion, embrassant des géométries euclidienne ou sphérique, parcourant des mondes plat ou profond, immense ou réduit, placés sous l'emprise d'une gravité variable, jouant avec la matière et le vide de toutes les courbures et torsions de l'espace tout entier.
Ce que Super Mario Galaxy offre, c'est cet espace et la possibilité qu'il devienne le notre. Nous sommes déjà chez nous, peuplant une maison qui s'étend à l'infini. Il y a un signe qui ne trompe pas, c'est le « Welcome to the Galaxy » que Mario nous adresse, en guise de bienvenue dans l'immense vaisseau dans lequel on est accueilli, immense maison sans portes ni fenêtres, ouverte à l'extérieur et à l'univers entier mais aussi close en ses pièces, grenier, chambre, cuisine, salle de bains etc., et dont l'intérieur recèle la myriade de planètes où accomplir nos exploits de joueur. Une maison qui est tout à la fois cellule et monde, et monde qui intègre son propre envers. C'est cela Mario, la sécurité et l'aventure, une simplicité désarmante et une inépuisabilité qui scelle toute la grandeur du jeu, et par là même, toute la grandeur du jeu vidéo. Celle d'un vide qu'il donne à peupler et combler d'affects.
Khanh Dao Duc
14:35 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note | Tags : Super Mario Galaxy, Nintendo, wii, jeu vidéo
20/11/2007
Endless Ocean, Promenade
Peut-être que Endless Ocean n'est pas fait pour satisfaire l'appétit d'un joueur de jeu vidéo, mais qu'on ne s'y méprenne pas : le jeu, qui nous propose d'incarner un plongeur explorant les fonds d'un lagon paradisiaque, n'est pas, comme Elektroplankton ou E4 laissé à un horizon contemplatif sans fin et sans but. Ce ne sont pas les sollicitations à des défis ponctuels qui manquent dans Endless Ocean. Seulement, on comprend vite que tout cela ne participe jamais à un régime d'intensité propre au jeu vidéo. Les missions, les trésors, les défis, et surtout, ces rencontres avec la nature, au détour d'un rocher, d'un regard ou d'un hasard, propres à satisfaire nos appétits de naturalistes disséquant les choses de la nature, tout cela, ce ne sont que des aiguillons pour répondre à une invitation à « se prélasser et profiter du paysage », comme le résume admirablement la biologiste qui nous accompagne au cours de nos aventures.
La vérité effective d'Endless Ocean, c'est en réalité d'exercer l'Art de se promener, pour reprendre un traité du philosophe Karl Gottlob Schelle. Schelle considérait en effet que la promenade était loin d'être une activité purement physique, mais surtout un exercice esthétique à la mesure de l'homme. Mais ce dont Schelle ne pouvait alors se douter, c'est que bien plus tard, les images viendraient compléter sa pensée et même se substituer à la promenade comme élévation d'un processus mécanique au rang de processus intellectuel, et que par ces mêmes images issues d'un jeu vidéo, on soit convié à inscrire nos rêveries de flaneur consommant notre chance existentielle dans l'espace numérisé des fonds marins d'un océan sans fin. Heureux ceux qui sauront accepter pareille invitation.
Khanh Dao Duc
16:20 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : jeu vidéo, endless ocean, nintendo, wii, plongée
28/10/2007
Sega Rally , Images et affects
Regrouper entre autres nos chroniques par le terme d'affects n'est pas sans raison. Si nous croyons en effet que nos textes ont une chance de ne pas disparaître dans la spirale chronophage du jeu vidéo, c'est, pour reprendre Laurent de Sutter, parce que « contrairement aux images, les affects ne prennent jamais la poussière » (1). Parler de Sega Rally, au beau milieu d'une actualité qui place en son coeur le photoréalisme saisissant d'un Project Gotham Racing 4 ou Gran Tourismo 5: Prologue, c'est parier que les affects importent, en jeu vidéo, beaucoup plus que les images. Comment sinon, dans nos mémoires de joueur pourrait subsister encore aujourd'hui le souvenir intact de l'original Sega Rally,sorti sur Saturn il y a plus de dix ans, ses subtilités de contrôle, ses parcours grandioses, ses merveilleuses musiques électro rock, dont les nappes accompagnaient parfaitement le dérapage des bolides?
Parler de Sega Rally, c'est d'abord dans la chaîne des affects en revenir à ces choses-là comme le fait d'ailleurs sa version next gen : quelques voitures désormais mythiques, un premier circuit intitulé safari, et comme dans l'original, ces zèbres sur le bas côté dont le souvenir s'est gravé au fil des tours de circuit accomplis il y a de cela une éternité. Il ne faut pas cependant attendre longtemps pour être déçu et constater que ces sentiments passés, en définitive, resteront inaccessibles (et ce surtout si l'on rejoue à l'original, ce qui valide bien l'idée d'affect). Mais, au prix de cette déception, on trouvera ce qui fait la réussite du jeu: les sensualités d'une route dont les aspérités se forment dans le sillage de son parcours, aussi variées que les surfaces épusées (boue, terre, sable, neige...) et au gré des vibrations tout aussi variées qu'elles engendrent (2). Un tel affect, dont la nouveauté affirme sa même grandeur, rend Sega Rally d'autant plus précieux qu'il ne pourra sûrement toucher, comme nous le disions précedemment que quelques amateurs éclairés.
Khanh Dao Duc
(1)de Sutter, L. Pornostars, Fragments d'une métaphysique du X
(2)On regrettera évidemment l'absence de ces vibrations sur la version Playstation 3
23:45 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : sega rally, jeu vidéo, xbox 360, playstation 3, pc
02/08/2007
Hotel Dusk Room 215, le Baiser

Hotel Dusk Room 215 est un jeu qui va à contre courant du jeu vidéo et de ses régimes d'intensite souvent déployés. Comment? En plaçant la discursivité au-dessus de tout, et même au-dessus du joueur qui ne peut y échapper comme il le fait si souvent en jeu vidéo, d'une simple pression sur un bouton balayant ce qui habituellement paraît bien futile. Hotel Dusk inverse donc les modalités usuelles : Des dialogues où l'on s'apesantit, et des phases de jeu minimalistes propres à la DS. Le joueur n'embrasse pas tant des branches narratives propres à un éventuel livre interactif, mais s'immerge plutôt dans un flot littéral et performatif d'énoncés où il s'agit, en fin de compte, de faire surgir la vérité cachée derrière. Le jeu inscrit donc dans son principe même la plus grande angoisse du jeu vidéo en même temps que l'une de ses données les plus fondamentales : l'ennui, autrement dit la dualité séparant le joueur du jeu, et qui embrasse ici la dualité caractérisant la machine de Nintendo (jusque dans sa propre dénomination : Dual Screen). Dans les dialogues figure ainsi le champ/contrechamp simultané entre le personnage incarné et ses interlocuteurs. Et à un autre niveau, cette séparation s'affirme entre le joueur même et son avatar, devenu un lointain reflet lorsque ce dernier saisit son carnet comme le joueur tient sa console.
Au fil du jeu et dans cet hôtel perdu, on laisse alors cet ennui se dissoudre en nous, comme on se laisse bercer par une histoire qui, si elle se ponctue de quelques énigmes tordues, ne manque cependant pas de dérouler invariablement son fil au gré des chapitres successifs. Avec sa belle séquence d'introduction, il faut accueillir le jeu avec la bienveillance du joueur à qui l'on promet le plaisir de la descente après l'ascension du col. Car si Hotel Dusk est un jeu qui place la discursivité au-dessus de tout, c'est sans que cette discursivité en traduise l'essence même. La monotonie parcourant notre progression sert ainsi à souligner d'autres passages singuliers, solitaires et muets et sur lesquels on s'attarde sans que cela ne fasse avancer les choses : Une ballade sur le toit bercée de nappes oniriques, un verre au bar, et au coeur de l'histoire le personnage de la fille muette (tout un symbole). Croisant une première fois son regard sur la route alors que la voiture fond sur l'horizon, nous quitterons l'hôtel avec elle au lendemain de cette nuit interminable, après la fin du jeu proprement dit et la révélation finale. Et entre temps, il y a ce moment plein de grâce où le joueur devra encore l'embrasser. Pour cela il faudra rapprocher les visages et refermer la console. Et c'est pour ce baiser plein de pudeur, inaccessible et secret que nous achevons notre séparation, mais dans la joie cette fois de pouvoir refermer le livre, et enterrer une promesse impossible dont nous, joueurs de jeu vidéo, profitons des ruines.
Khanh Dao Duc
17:45 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Hotel Dusk Room 215, Nintendo, DS, jeu vidéo
11/04/2007
Kororinpa, plaidoyer en faveur de la Wii

13:55 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : kororinpa, wii, jeu vidéo, nintendo
24/03/2007
Every Extend Extra, Music in your mind
Si nous aimons les jeux de Q entertainment et Tetsuya Mizuguchi, (Rez, Meteos, Lumines, Every Extend Extra...), c'est en vérité pour la seule et même raison : Celle qu'ils sont guidés par cette vieille idée que rien ne doit jamais se créer ou se perdre mais se transformer, une idée bien éloignée du principe d'élimination qui structure habituellement le puzzle game. La disparition d'éléments ne se fait ainsi jamais dans ces jeux sans entrer dans le cadre d'un processus plus large de conversion qui définit le jeu même (cinétique chimique dans Meteos qui fait décoller les blocs inertes, conversion en signaux lumineux et sonores dans Lumines et Rez qui recomposent l'environnement dans lequel on joue...), ouvrant bien souvent la possibilité d'un rapport inédit entre le joueur et le jeu, et donc de régimes d'intensité singuliers, tantôt fuite dans l'urgence de systèmes hyper accélérés, tantôt contemplation d'un monde ralenti par une viscosité élevée ou peuplé d'une myriade de signes créateurs d'affects.
Every Extend Extra, ne déroge pas à cette règle, en reprenant le concept d'un manic shooter (1) aussi brillant et accrocheur que d'une profonde radicalité. Dans ce sous-genre du shoot em up (voir les Gigawing et autres Psyvariar...) où il s'agit d'échapper à une nuée de boules colorées occupant la quasi-totalité de l'écran, et où priment dès lors habileté et adaptation sur une capacité de mémorisation condamnée à saturer, la spécificité d'Every Extend Extra consiste à proposer comme seule arme sa propre autodestruction. Le but du jeu est ainsi d'échapper aux ennemis d'une part, et d'autre part, se placer parmi eux de façon à former la plus grande chaîne possible, afin que cette autodestruction entraîne des explosions en cascade libèrant du temps et des vies supplémentaires. Le jeu ne fonctionne alors pas tant sur le registre du shoot que sur une conception plus abstraite des formes dans l'espace de l'écran qui le rapproche du puzzle game. Le joueur y réalise dès lors la conversion d'un flot chaotique et divergent (celui des éléments qui se déplacent aléatoirement à l'écran) en un autre flot polarisé (la chaîne d'explosions et son mode de propagation) qui fait que le jeu ne relève pas d'un principe de suppression propre au shoot em up ou au puzzle game, mais de l'émergence singulière d'un signe ordonné et convergent.
Sur ce principe transfigurant les règles classiques du shoot'em up s'ajoute dans Every Extend Extra le talent des développeurs de Q entertainement pour inscrire ce même principe dans une dynamique intensive sublimant le jeu. Comme dans le prodigieux Lumines, le jeu déploie une rythmique par le biais ici des quicken qui permettent d'accélérer la dynamique interne et relative de la partie, comme indicateurs de tempo. Parrallèlement à un accroissement de la difficulté se déploie alors un véritable festival synesthésique où les sons et couleurs se conjuguent au sein de réactions en chaîne toujours plus longues, faisant disparaître ses éléments en même temps qu'elles font naître une multitude de sons et de formes (cubes, étoiles, feux d'artifice...). Et par là même, c'est tout l'espace et le temps qui vibrent ensemble, dans ce voyage immobile où l'on affrontera des boules de lumières à l'intérieur d'un stroboscope tournoyant, et d'autres créatures de lumières dans des illusions de vitesse tubulaires, gyratoires ou curvilignes, et où, pris par ce défilement hypnotique, on accordera finalement plus de valeur à l'illusion du monde que le monde même. De l'art? Peut-être. Du jeu vidéo, en tout cas.
Khanh Dao Duc
(1)Every Extend (2004), jeu freeware développé par le développeur amateur Omega http://nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/e2.html
13:10 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Every Extend Extra, psp, jeu vidéo, mizuguchi, shoot em up, puzzle game
11/03/2007
Test Drive Unlimited, Vacances à Honolulu

La politique vous ennuie, vous restez sourd à la cacophonie ambiante ? Pourquoi ne pas partir en vacances ? Vous n’en avez pas les moyens ? Aucun problème, Eden (qui porte si bien son nom), est là pour vous. Destination Hawaï. Comment ? Facile, Test Drive Unlimited, le meilleur aller simple qu’on ait jamais proposé. Le rêve pour trois fois rien, une Xbox 360 et un jeu, on a pas inventé mieux depuis les congés payés. Une telle invitation au voyage ne se refuse pas, Test Drive Unlimited c’est beaucoup plus qu’un jeu de course automobile supplémentaire, un sous GTA du genre, avec son menu plein de challenges à la carte. Test Drive Unlimited c’est le tourisme réinventé. Parcourir l’île, immense, foisonnante, avec ses multiples reliefs, sa nature luxuriante, ses plages, montagnes, sa ville, ses quartiers, magasins, concessionnaires automobile, procure une sensation unique, inédite dans le jeu vidéo. Jamais n’avait été proposé, parallèlement aux challenges, aux courses contre la montre, l’adversaire, et autres sous missions, la possibilité simple, évidente, de rouler. Juste rouler, par pur désœuvrement. A son rythme, en respectant ou non la circulation, le code de la route. Rien que rouler, pour le plaisir, jeter un œil sur le paysage, s’arrêter de temps en temps pour contempler le ciel (toujours sublime), entre deux séances de shopping, histoire de s’acheter polos et blazers, Ferrari ou Chevrolet.
Test Drive Unlimited, sorte de jeu baudelairien, qui entre deux challenges intenses, nous invite à l’errance, à se perdre, à oublier le GPS. Malgré son matérialisme absolu (capitaliser pour s’acheter une villa somptueuse, des fringues de marque, des voitures de luxe), le jeu d’Eden nous offre cette liberté incroyable de la balade, de la route, dans des conditions inaccessibles, au volant de bolides rutilants à la plastique hyper sensuelle. Surtout, Eden a compris qu’un jeu de course automobile, c’est toujours plus qu’une lutte contre le chrono. Malgré Bergson, le temps est imperceptible. Rouler dans un jeu c’est toujours une question d’espace, jamais de temps. Négocier un virage, s’avoir se mouvoir dans une courbe, anticiper une distance en ligne droite, c’est une série de pôle d’intensité à maîtriser, une appréhension de l’espace, pour que le défilement ne s’arrête jamais, qu’il soit parfaitement fluide. Test Drive Unlimited a compris ça, son mode free ride, c’est la plus belle invitation à cette joie du défilement, que l’on module selon son humeur, ses envies, au gré d’un espace offert à tous qu’il ne serait même pas utile de dire, ou de croire, qu’il est seulement à conquérir. Faire un appel de phare à un autre joueur, pour lui lancer un petit challenge, histoire de rouler des mécaniques, ce n’est pas que comparer son bolide ou la maîtrise de sa conduite, c’est aussi se mesurer pour profiter à deux de cet espace, généreux, paradisiaque.
Du temps, c’est par contre ce qu’il faut avoir pour se perdre dans Test Drive Unlimited. D’une course à l’autre, d’une balade au shopping, le jeu est si riche, le territoire si vaste, que le temps passe très vite. Et peu importe. Peu importe parce que l’élégance n’a pas de prix. Test Drive Unlimited nous demande beaucoup, il est très exigeant, mais il ne cesse de nous offrir un tel luxe que l’investissement en vaut toujours la peine. Jamais aussi fastidieusement réaliste qu’un Gran Turismo, ni aussi stylisé et sexy qu’un Ridge Racer, Test Drive Unlimited est une synthèse parfaite du genre et à la fois quelque chose d’unique, un jeu harmonieux, à l’expérience inégalée, quelque chose qu'on vient habiter, visiter. Sans sa technologie, sa puissance, cette possibilité qui lui ait offerte, il serait tout autre, le rêve dans le jeu vidéo tenant aussi à la technique, sa capacité de matérialisation écranique. Il n’y a rien dans un jeu, l’imaginaire s’actualisant ou changeant, s’adaptant au fil de la technique, ses progrès. Mais s’il n’y a rien, cela ne veut pas dire pour autant que l’image n’a pas un rôle, tel celui ici d’accroître notre imaginaire. C’est à cela que servent les Xbox 360 ou Playstation 3, comme le Cinemascope ou le Technicolor, elles ne poussent pas vers le réalisme, mais à une démultiplication intensificatrice de l’imagination. Dans Test Drive Unlimited, le rêve est encore plus abondant et réel, et ainsi de suite.
Jérôme Dittmar
02:05 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : test drive unlimited, eden, atari, xbox 360, jeux vidéo, course automobile, hawaï
05/03/2007
Just Cause, la Révolution, quel ennui
Disons le, les jeux comme GTA, dont Just Cause fait partie, sont des jeux d'une extrême paresse, où la progression se fait au rythme de missions rébarbatives et réparties sur un territoire immense où tout est enfreignable, mais d'une extrême pauvreté (dire qu'encore aujourd'hui, on fasse un jeu où le héros ne peut guère dans sa palette de mouvements, que sauter et tirer...). Cette dissolution dans un espace lisse et indifférenciable en terme d'intensité invite alors à investir ces territoires comme un terrain vague, et il faut soi-même jouer à ces jeux-là dans la plus grande casanerie, comme l'on paresse un après-midi, décidé à laisser passer le cours de l'existence bien au-dessus de soi et jouer le plus vainement possible. C'est ainsi que dans Just Cause, rien n'est plus dérisoire que la Révolution ou les cascades en véhicule que le jeu propose de faire, car rien, et surtout pas la possibilité d'avancer ne compte. Ce qui compte, en vérité dans Just Cause, ce sont les sur place et les à-côté : la vue latérale que l'on adopte lorsque l'on dévale une route longeant des plages paradisiaques, ou la recherche de malettes contenant des armes dispersées dans les quatre coins de la carte; comme encore, dans GTA, les tubes que passent en boucle les stations de radio au cours de virées en décapotable. Et à l'occasion effectivement, pourquoi pas libérer un village et participer à ces vastes et ennuyeuses mascarades politico-révolutionnaire, comme l'on s'acquitterait d'une tâche secondaire et bien peu intéressante, dans le cadre de tout ce qui en jeu vidéo, est ennuyeux mais nécessaire. D'ailleurs, les villes et les personnages y sont fort laids quand la nature elle, est dévoilée sous des effets parfois saisissants.
En fin de compte, avec tous ces jeux, ne devrait demeurer que le plaisir de la balade, unique façon possible de les habiter.
Khanh Dao Duc
04:45 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Just Cause, jeu vidéo, eidos, x box 360
07/02/2007
Shadow of the Colossus, Poétique et éthique du jeu vidéo
Le jeu vidéo est une activité égoïste. Oui, on met le monde entier de côté pour s'encloisonner et s'absorber dans un vide inutile. Oui, cela ne sert à rien. Oui, l'on y gaspille une quantité de temps démesurée. Avant toute chose, on est égoïste en jeu vidéo. Tout ne se rapporte qu'à son Moi le plus profond, suscitant des états propres de tension et des sentiments singuliers de puissance face à une résistance vaincue. Jérôme mettait récemment cette importante vérité en lumière: en dépit de sa sédentarisation achevée, le jeu vidéo est forain, dans cette errance partagée vers ce qui est neuf et constitue un défi. Ce qui, pour autant, rend beau un jeu vidéo en tant que tel, bien au-delà de ses images, tient précisément dans cet égoïsme singulier, et cette concentration de soi dans un monde intérieur à peine élargi, juste assez pour affuter nos sens et nous faire embrasser des horizons à peine perceptibles. Du zéro à l'infini, le vide vidéo-ludique que nous peuplons par défaut, donnant un sens et une réalité à ce qui n'en a pas en soi, contient notre propre dépassement et fait voir surgir les affects les plus singuliers. On s'est arrêté en cours de route pour contempler les paysages lointains de Metal Gear Solid 3; on a, parmi la foule,levé les yeux vers les immeubles et la ville au cours de nos promenades dans Shenmue 2 ou Ryu Ga Gotoku, arpenté les plaines de Zelda : Ocarina of Time et laissé tournicoter nos yeux dans le défilement des routes de Ridge Racer comme si cela pouvait combler nos désirs de vitesse et de liberté. Tout cela, au prix d'un égoïsme qui nous a confronté seul avec des images qui devinrent les notres.
Shadow of the Colossus est un jeu bouleversant, dans la mesure où il fait vaciller seul cet égoïsme, sans en détruire sa solitude. Négatif de la plaine d'Hyrule dont la découverte étendait le champ des possibles, celle de Shadow of the Colossus devient, à des instants où on a le sentiment que l'horizon reste immuable en dépit des galopades désespérées, un lieu de grande solitude où l'immensité du vide trouve une consonnance avec une immensité intime. La plaine n'y est plus que ruines projettant l'ombre d'une mémoire qui fut peuplée, un immense espace que s'approprie un personnage par sa seule volonté de ramener une princesse à la vie. Et à cette volonté se confond la notre de surmonter les difficultés, parvenir à une maitrise absolue et cloturer définitivement ces espaces ouverts, en allant au bout du jeu, autrement dit vers sa fermeture. C'est cette même volonté qui fait, par exemple, toute la jouissance d'un Castlevania, révèlant la carte du château et de ses secrets à mesure que l'on avance. Seulement ici, le frivole ne vient jamais faire déborder ces espaces. Il n'est, hormis quelques lézards dérisoires ici et là à découper pour accroître ses capacités, jamais question de mini-quêtes à effectuer, de micro résistances à vaincre, ou d'affects à solliciter constamment. Rien d' autre qu'un objectif unique, indiqué par un faisceau lumineux pointant à travers un grand vide à traverser, une impression de flottement alors que l'on attend d'arriver au but. Degré zéro d'intensité fixant un gradient infini une fois à terme. Lorsqu'au bout de ces excès de cheval et de liberté à travers des espaces lisses et diaphanes, on parvient en effet à débusquer les colosses, leur gigantisme se révèle, simultanément avec cette présence dans l'absence qui précédait. Dans leur apparition suscitant l'hypothèse et la contemplation d'un être véritable, eurythmique mais compliqué, et impossible, au sens étymologique de ce terme, à comprendre, le jeu fixe continument la donnée d'une préhension limitée qui définit la problématique du jeu: comment s'accrocher à ces êtres qui nous dépassent.
Il faut souligner comment, de facon remarquable, Shadow of the Colossus défait l'ontologie mécaniste et classique du Boss de fin de niveau, faisant habituellement figure d'ultime ultime rempart de résistance contre le joueur et sa volonté d'achèvement, machine cartésienne répétant des mouvements que l'on apprend empiriquement à dominer. En soi, l'affrontement avec le colosse dans Shadow of the Colossus réalise ce schéma de réduction à des règles mécaniques et de détermination des failles. Seulement, il accomplit ici un processus d'isolement où le joueur, qui dans un premier temps brise l'harmonie solitaire de cet être singulier est obligé par la suite de bannir l'éphémère relation qui pourtant le lia exceptionnellement à lui. Ce rapport n'annule pas l'intervalle de la séparation, mais lui fait au final embrasser ce qu'il ne saurait absorber. Dans la répétition, l'obligation de détruire ce qui constitue, par choix, le seul rempart contre sa propre solitude et non une volonté de puissance se fait cruelle. Revenu au point de départ, le joueur constate qu'il accentue la ruine du monde qu'il parcourt, les statues se désintégrant dans un compte à rebours sans appel. Cette absorption impossible mène le joueur vers sa solitude forcée et sa fin. Se succèdent la perte du si précieux et fascinant compagnon de nos chevauchées, et un ultime effort colossal, avant que la Loi ne ramène le héros définitivement maudit vers son cruel destin et ne le fasse devenir l'ombre dans laquelle il s'est peu à peu fondu, la figure solitaire et incompréhensible par le monde des hommes qu'il aura précédemment combattu et à son tour combattue. Et tous ces moments où l'existence semblait se dissoudre dans une immense plaine parcourue à l'infini finissent par se cristalliser dans le négatif d'une attraction irrésistible vers le néant et à laquelle on essaie, dans ce qui semble durer une éternité d'échapper. La femme aimée devient alors la mère, et l'être nouveau, apparu sur le lieu où s'est scellé le sort du héros figure un être pardonné, qui n'est dès lors pas un être innocent. Le jeu se conclut ainsi dans le bonheur étrange de la felix culpa et de la réconciliation, un surplus mélant bonheur et tristesse alors que nous suivons la mère et l'enfant, condamnés à les quitter et laissant, dans un ultime retournement, un monde désormais marqué et rempli de nos propres visions extatiques. Shadow of the Colossus est un jeu qui, définitivement, nous aura grandis.
Khanh Dao Duc
01:10 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note | Tags : Shadow of the colossus, ps2, Sony, jeu vidéo
27/12/2006
525600 minutes et 10 jeux
"How do you measure a year?"
C'est par cette question que débute Rent de Chris Colombus, le plus beau film de cette année. 525600 minutes et autant de souvenirs qui viennent peupler le bilan d'une année. 525600 minutes et autant de verres échangés à la terrasse d'un café ou autour d'un écran, de discussions, de découvertes, et d'échanges passionnants.
De l'infiniment dérisoire à l'incommensurable. Du zéro à l'infini. 2006, et un lieu où nous pourrions prolonger notre expérience par son examen critique, dire que le jeu vidéo nous importe, pour ses riens et pour sa grandeur. Zero, infinite. Deux choses qui auront peut-être aussi signifié quelque chose de particulier en 2006 pour le jeu vidéo.
De 2005 et des sphères grandissant à l'infini comme des Katamari aux cercles concentriques d'Oendan, réduits au néant d'un devenir sonore, on est arrivé à 2006, à l'intramondain d'une table de ping pong, l'infinité d'une plaine anonyme, à ces espaces fermés toujours plus complexes où s'est dressé et différencié le réel toujours plus proche, jusqu'à son ultime dérivation par le geste opérée par Nintendo et la Wii.
"Measure your life in love"
Une année et dix jeux, pourquoi pas comme le dit Jérôme. Dix jeux que nous avons aimé comme des Katamari, devenus des étoiles scintillant dans un ciel toujours plus riche. Dix jeux, sachant qu'une liste comme celle ici présente, on la construit, puis on la regrette et on la défait aussitôt; sachant qu'elle est incomplète et que d'autres jeux, attendant seulement qu'on y joue viendront prendre leur place légitime. En attendant peu importe. "(...) though the story never ends, let's celebrate and remember the year"
1- Shadow of the Colossus
2- We love Katamari
3- Dead Rising
4- Oendan
5- Ridge Racer 6
6- Table Tennis
7- Wii Sports
8- Gears of War
9- Tetris DS
10- Animal Crossing
Khanh Dao Duc
09:35 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : jeu vidéo















