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26/11/2006

De ne pas penser

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Depuis que les consoles puissantes ont envahies nos salons, nous ne sortons plus pour jouer. Le jeu vidéo, distraction foraine par excellence dont nous partions autrefois à la rencontre dans les salles d’arcade ou les parcs d’attraction, est aujourd’hui au centre de notre espace quotidien. Il s’est déplacé. La disparition des salles d’arcade en France, qui pullulent toujours au Japon, a changé notre rapport au jeu. Pourtant sa nature foraine reste, et nous l’oubliions. Nous voulons croire, comme la Biennale d’Art Contemporain de Lyon en 2001, que le jeu vidéo aurait un sens caché mais situable, que nous pourrions le jauger à l’aune des critères esthétiques du passé, qu’il pourrait révéler la nature de certains comportements sociaux ou individuels, qu’il pourrait s’inscrire dans la continuité d’une recherche artistique cohérente et logique, qu’il aurait une place dans le monde évoquant notre rapport aux images et l’art en général. C’est vrai, le jeu vidéo joue beaucoup avec ce que nous propose l’art contemporain et les tentatives de filiations, d’analyses comparatives sont tentantes. Mais c’est un peu pressé, facilement et à l’aveugle que les ponts se créent entre l’art contemporain et le jeu vidéo, qui est unique, indivisible, profondément hermétique à tout et surtout qui reste purement forain. Pourtant, nous faisons tout pour nous persuader du contraire, pour croire en une éligibilité suprême, à une transcendance culturelle d’un médium populaire résistant aux récupérations.

 

Jouer, c’est ne pas penser. En jouant au jeu vidéo, comme dans toutes activités foraines, compte d’abord l’adresse, l’agilité, le maniement, la précision, puis l’étonnement, l’excitation ou la sensation en général. Quelque soit les univers proposés, quelque soit la manière de créer une médiation avec, les principes essentiels restent les mêmes, ils sont tous hérités d’une nature foraine.  Contrairement au cinéma qui très jeune s’est mis à philosopher (voir les textes d’Artaud, de Béla Balazs), le jeu vidéo est resté forain, il ne donne pas à penser, son but est ailleurs. En jouant l’ensemble de mes gestes comptent pour rien, ils sont  nuls, tout n’est que simulation, faux, copie, provoqués dans un but de pure vacuité qui n’a d’autres limites et intérêts que le jeu. Notre capacité à le faire durer, à nous répéter, à gagner, y compris dans les univers où l’illusion de la liberté et du choix d’action est la plus disponible.

 

Le jeu vidéo est une fabuleuse machine de non philosophie, ou peut-être inversement et paradoxalement, de philosophie pure, tout n’y étant que rapport à des concepts, des idées sans objet réel, pure matérialisation écranique sans réalité ontologique, ni même matière ou origine comme la peinture. Comme le parc d’attraction, le jeu vidéo offre des mondes clos et divergeant qui mettent le réel entre parenthèses à partir d’une multiplicité d’illusions de réalités possibles, codifiées, simplifiées, schématiques. Soit une quantité d’espaces neutres où le monde peut-être rejoué à l’infini, sous toutes ses formes, à travers autant de variations et de modalités n’ayant toutes aucun autre but que de jouer, et jouer encore, selon de multiples médiations où le réel est débarrassé d’enjeux, de conséquences. Des réalités sans réel, réalités nulles, de pures projections psychanalytiques dont nous sommes les seuls à donner une existence possible. Le jeu vidéo, c’est d’abord nous (voir plus bas), dans et par un rapport où la technique n’est qu’un phénomène d’actualisation de notre imaginaire. Nous sommes toujours contemporain du jeu vidéo, de Wolfenstein à Gears of War, de Pole Position à Ridge Racer 7, aucune différence, le jeu vidéo est une manifestation du présent perpétuel.

 

Contrairement au cinéma, le jeu vidéo n’évoque aucun discours, aucun regard, aucune critique, aucun symbole, aucune image du monde réel (même dans ses rares tentatives d’utiliser l’Histoire à ses fins, tels Medal of Honour ou Call of Duty). Tout y est indirect, transformé, fantasmatique (voir Ryu Ga Gotoku et son Tokyo digital rêvé-réel), au mieux évoqué de manière plus ou moins lointaine. Il n’est jamais dans l’actualité (autre que la sienne) ni dans la réaction, le geste, le manifeste, la déclaration, il ne cherche pas à nous donner à penser et encore moins à changer le monde, puisqu’il est le monde, son monde, son Dieu. Le jeu vidéo est apolitique, la seule qu’il connaisse, c’est la sienne (seul un Dead Rising évoque pour la première fois une manifestation possible du politique depuis le jeu vidéo tout en le dépassant). De même il ne se pose que rarement des questions sur lui-même. Il faut chercher les exceptions de Kojima et de ses Metal Gear Solid pour déceler une réflexion sur son propre objet, pour assister à un age adulte du jeu vidéo qui ne serait plus seulement forain mais artistique et réflexif. Ce lieu (forain) qu’il n’a pourtant jamais quitté et que les dernières expériences ludiques de Nintendo prouvent plus explicitement que jamais avec la Wii, machine foraine par excellence. En oubliant d’où notre rapport au jeu est né, en négligeant l’arcade, ce n’est pas seulement l’individu contre le collectif qui passe au premier plan, c’est la nature même de l’espace du jeu qui se désagrège. C’est le risque de la contamination qui commence, voire prolifère.

 

Dire que le jeu vidéo est et reste forain ce n’est pas dévaluer l’éventualité de son approche théorique, au contraire. C’est saisir la possibilité d’une théorie du divertissement que toute la critique de cinéma, toutes les études universitaires de cinéma (françaises surtout) ont rendu impossible. Avec le jeu vidéo nous pouvons inventer une pensée inédite qui d’aucun bord, d’aucun champ, ne puisse s’avérer aussi singulière. L’hermétisme du jeu vidéo au reste du monde, le fait qu’il soit sourd, qu’au fond le monde, le réel, ne l’intéresse pas sinon comme un prétexte confus et opportuniste utile à enrichir ses univers, offre la possibilité d’une rencontre inédite avec nous-même. Un lien où la seule médiation qui compte, c’est la notre. Il faut par-là et d’emblée mettre en doute toutes les tentatives de récupération culturelles du jeu vidéo par les différentes structures de l’Art Contemporain. Si le jeu vidéo est pourtant, et finalement, (peut-être), le seul art contemporain qui compte (sans pour autant balayer d’un revers toute sa production, bien au contraire), son discours, si possibilité de discours il doit avoir, doit venir d’une définition propre et unique au jeu vidéo. Une définition dont il faut d’abord s’appliquer à discerner par une analyse méthodique le centre du jeu vidéo : le joueur. Le centre du monde.

 

Jérôme Dittmar 

Commentaires

Je recommande à quiconque s'intéresse à ce sujet de (re)voir Avalon, éclairé de la lecture d'au moins le premier chapitre de "Le jeu comme symbole du monde", d'Eugen Fink.
C'est à ça que ça me fait penser, toutes ces interrogations. Il y a beaucoup à discuter là-dedans, mais je me demande juste si on est également armé, ce qui est mieux pour commencer une joute (profitable à tous).

Ecrit par : romeosexyboy | 14/12/2006

Merci pour ton message.

Le problème d'Avalon, c'est que d'un point de vue théorique il est sans doute passionnant, mais d'un point de vue cinématographique complètement épouvantable.

Je ne pense pas que la question des armes, égales, soient un problème. Il n'y a pas de démocratie des idées. On ne doit pas attendre que chacun est un hypothétique, et impossible matériellement, savoir pour tenter de construire une théorie du jeu vidéo. Sinon on se tait, tous, sur chaque sujet, et il n'y aurait même pas de pensée possible ontologiquement.

Merci également pour la référence, on va vite y jeter un oeil.

A très bientôt.

JD

Ecrit par : JD | 14/12/2006

Certes, mais bon je parlais en termes d'égo quasiment. C'est votre site et pas le mien. Donc je voulais pas venir avec mes gros sabots. A moins que vous ne me permettiez de participer à ce blog.

Ecrit par : romeosexyboy | 15/12/2006

Quand au fait qu'il soit épouvantable cinématographiquement, ça ne m'intéresse pas tellement puisqu'il me fascine et me pose des problèmes qui me semblent passionnants. Oeuvre d'art contemporain? Pourquoi pas. Les jeux vidéo doivent-ils faire réfléchir selon moi? Pas en tant que jeux vidéos, c'est vrai, je suis d'accord. Sauf que lorsqu'un jeu vidéo ne fonctionne pas, en tant que vortex, en tant que siège d'une réalité cohérente, lorsqu'un jeu est réélement impossible à "terminer", là ça commence à devenir intéressant. C'est que l'on n'est alors plus purement dans l'exercice ludique, dans le vide qui admet le joueur pour centre du monde, mais plutôt le jeu qui se trahit en tant qu'imparfait, inhospitalier. Je pense notamment au jeu Fast Food Nation, en flash sur le site du film, créé expréssement (je pense) pour qu'il soit injouable à terme, c'est-à dire que l'on se rende compte des limites du système fast food (en l'occurence dans le jeu c'est le seul restaurant qui constitue la limite: c'est la seule source de revenus, alors que les dépenses sont multiples (élevage au maïs/colza OMG, engraissement à base d'hormones et d'huile de vidange, abattoir, pub pour faire passer la pillule, RP pour soudoyer les responsables politiques); la solution dans la réalité vient du fait qu'on PEUT construire plusieurs restaurants ou vendre la franchise; mais aprés c'est sûr que faire tous les mois de la pub et payer des RP pour payer des dignitaires pour éviter de se voir coller un procés au cul presque tout de suite, ça fait beaucoup trop de dépenses).

Dois-je développer maintenant à propos d'Avalon? En tous cas, je peux dire, rapidement, que ce film est plein de dysfonctionnements qui ne peuvent venir que de trois origines assez proches: soit le réalisateur a fait n'importe quoi, a mal écrit son truc (j'en doute), soit l'on n'est pas capable de traverser la barrière de la culture japonaise (mais c'est étonnant, alors, qu'on puisse comprendre les autres films du même réalisateur), soit c'est l'univers même qui est décrit, qui fourmille de bugs et qui fonctionne selon sa propre logique. Dans cette dernière éventualité, que j'ai choisie, on ne peut pas être certain que l'on pourra être fixé avec certitude sur le sens exact de l'univers décrit car tout est mélangé et semble provenir d'un processus de génération aléatoire interne au jeu/film. On disait ça, aussi, de Killer 7 (je n'y ai pas joué cependant): chacun peut se faire son idée, celà peut revêtir plusieurs sens. C'est pourtant bien l'oeuvre d'hommes, de cerveaux humains. Peut-être sont-ils de culture différente, mais en se renseignant bien, on peut comprendre les références et ce qui est décrit. Avalon parle de ça mais n'incarne pas plus un dépassement de celà: bien sûr une clef cryptée peut sembler scellée à ceux qui la cherchent sans posséder l'algorythme de décryptage/la clef WPA/WEP utilisée pour décoder, mais cette clef à décoder prééxiste à celui qui l'utilise et la clef cryptée est l'oeuvre d'un homme et non d'un dieu ni d'une machine. Dans Avalon/Le jeu comme symbole du monde on parle de ça: le programmeur n'est jamais lui-même qu'un joueur vis-à-vis du monde, il ne peut pas recréer un monde aussi riche que le monde qui lui prééxiste, il ne fait que copier/s'inspirer. Si le joueur gratte le pixel/polygone, il ne trouvera que le néant, alors que le néant dans la réalité, c'est une (anti-)matière introuvable ou difficile à trouver. Ash est donc une intelligence artificielle. Si Ash est paumée, elle ne gratte PAS le polygone, elle met sa joue dessus, se laisse bercer par sa sensation d'humidité précalculée par le programme dans le jeu et dans son appréhension du monde à elle. Elle n'a guère le loisir d'expérimenter pas tellement parce que celà lui est interdit mais parce qu'elle est incapable de déroger à ses routines programmatiques, tout en étant un robot habité par des émotions palpables.

Ecrit par : romeosexyboy | 15/12/2006

Ce que je voulais dire à propos d'Avalon concerne moins ses éventuelles symboliques, son sens ou les multiples interprétations qu'on peut en faire que son apparence. Oshii est intelligent, cultivé, c'est un théoricien qui prend le cinéma comme pur objet discursif. Finalement il s'intéresse assez peu aux images, elles ne sont pour lui qu'une manière de représenter, plutôt d'illustrer son discours. On peut trouver dans beaucoup de films une interprétation par ailleurs passionnante mais qui cinématographiquement s'avère inintéressante. Avalon est laid, il passe son temps à masquer les couleurs mortes de la fin du film par ses tons monochromes déprimants. Il ne cesse d'affirmer son intelligence, son idée du sujet, en annhilant tout le cinéma sur son passage. Qu'Oshii est une idée du jeu vidéo certes, mais chez lui il s'agit d'abord d'un récit qui jamais n'existe d'un point de vue cinématographique : pas de cadre, de plan. Tout y est grotesque, comme si Tarkovski avait prostitué son Stalker au prix d'une littérature adolescente. Idée du jeu, idée du réel, idée du joueur, tout cela n'existe dans Avalon que d'un strict point de vue théorique, camouflé par de faux parti pris esthétique voulant nous donner l'illusion d'une cohérence. Finalement, après avoir d'abord été séduit par le film, ses idées, je me suis rendu compte qu'il était davantage ennuyeux. Je ne suis même pas sûr que les idées d'Oshii soient si pertinentes qu'elles en ont l'air tant son entière approche visuelle s'avère créer une idée du jeu vidéo qui ne concerne que lui-même, que l'univers d'Avalon, ses clichés, et surtout la signature d'Oshii. Avalon est plutôt un petit traîté visuel sur le jeu vidéo et la réalité virtuelle qu'un film de cinéma autour du sujet. On peut en dire beaucoup de chose, facilement s'en emparer (je l'avais fait ailleurs, avec une critique très positive du film), l'utiliser à raison pour parler de jeu vidéo, mais moins de cinéma.

Cependant ton texte est très bien et ce que tu dis du film malgré mes réticences est très juste aussi.

Pour le reste, on verra.

A très bientôt et merci.

JD

Ecrit par : JD | 15/12/2006

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