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16/05/2007

Comment Nintendo m’a vendu un jeu auquel je ne pourrai jamais jouer

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Nintendo a réussi un tour de force, inattendu, à 180 degrés de leur politique encore tant défendue avant l’arrivée de la DS. Avec leur portable et la Wii, ils ont inventé bien plus que de nouvelles consoles avec des interfaces ou des possibilités inédites, mieux que des plateformes multimédias, ils ont créé des objets pratiques. La DS, héritière de l’organizer, ou palm, avec sa pléthore de jeux éducatifs, de réflexions et surtout ses petits logiciels pratiques ou culturels dont nous ne verrons probablement jamais la couleur en Europe, est devenue un objet unique, hybride, un truc tout autant ludique qu’utile, prêt à séduire tous les ages. Tout aussi hybride, la Wii s’impose dans nos salons en s’ajoutant au lecteur DVD, au magnétoscope. Elle est beaucoup plus qu’un simple accès multimédia ouvrant les portes d’Internet, avec ses chaînes la console nous donne la possibilité d’aller chercher un contenu utile au quotidien (infos, météo, qui sait bientôt des idées recettes, des fiches brico/déco etc). Nintendo n’a pas démocratisé le jeu vidéo, ils ont démocratisé la console de jeu en faisant d’elle quelque chose de complètement différent qui tout en ne reniant pas son application principale s’adapte à de nouvelles qui n’ont plus rien à voir avec le jeu, a priori. Car la grande idée, le pari, de Nintendo a été de rendre tout ludique, de faire en sorte que le pratique devienne ludique par le biais d’une interface propre au jeu vidéo. En quelque sorte, Nintendo a réussi à faire du quotidien le sujet même d’un grand jeu vidéo aussi éternel et parfois futile que notre existence individuelle. Mais à force d’avoir ouvert la possibilité de voir en la DS ou la Wii autre chose qu’une console de jeu, donc d’en avoir fait un outil, des développeurs en sont venus à nous mettre ente les mains des choses (pour ne pas parler de jeux) qui n’ont justement plus rien à voir avec le jeu vidéo. Ainsi de Hiite Utaeru DS Guitar M-06* développé par Plato (rien que ça), qui nous propose très simplement de jouer de la guitare depuis l’écran tactile tout en utilisant la croix ou les boutons pour maintenir les accords. En soi l’idée de posséder une guitare de poche est géniale, mais seulement pour jouer à M-06 il faut déjà savoir jouer de l’instrument, car sinon inutile d’espérer en tirer quoique ce soit. Le fait de se retrouver devant un tel « truc » a quelque chose de proprement déroutant. Là où le jeu vidéo a pour habitude de nous simplifier la vie, de nous rendre toutes les réalités plus accessibles, comme avec Guitar Hero qui après un moment nous donne l’illusion réelle de jouer nous-même le morceau, M-06 déblaie tout ça d’un riff hilare. Il nous renvoie à la réalité avec toutes ses contingences. La musique, ça ne s’apprend pas comme ça, c’est du boulot. Mais en cela le jeu développé par Plato est encore plus exigeant qu’on ne pouvait l’imaginer. Plus que nous permettre de jouer librement un petit tutorial nous invite à répéter divers accords, les leçons devenant au fur et à mesure de plus en plus compliquées. On aurait pu penser qu’il suffit de suivre les boutons affichés à l’écran, mais non, Plato ne fait décidément pas du Guitar Hero. Pour compléter les différents tutoriaux, il ne faut pas suivre les indications à l’écran mais écouter puis répéter chaque note. C’est une vraie leçon de musique, du solfège. Et comme le solfège, c’est tout aussi long, laborieux, contraignant, démotivant. On se retrouve ainsi vite à gratter trois notes pourries en free play en se disant que décidément, Nintendo a réussi à nous vendre le premier jeu auquel on ne pourra jamais jouer sans savoir déjà jouer. M-06 arrivant à nous mettre devant un moment inédit où alors que nous croyions pouvoir déjouer la réalité par la machine, c’est justement cette réalité qui surgit brusquement, nue, simple, nous renvoyant à nous-même non sans une certaine trivialité. La machine ne nous aide pas, elle ne nous rend pas meilleurs, ne nous facilite pas la vie, elle est presque identique à l’objet dont elle se substitue. M-06 n’étant purement et simplement qu’une guitare, comme n’importe quelle autre, à deux trois détails près dont celui qu’elle vous rendra beaucoup moins sexy auprès des filles. Enfin ça dépend lesquelles.
 
Jérôme Dittmar
 
 
* Hiite Utaeru DS Guitar M-06, titre japonais adapté pour la France par Ubi Soft et prévu cet été sous le nom de Jam Sessions 
 

10/05/2007

Welcome to the real world

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« On ne peut rien opposer à un événement en ligne »
Jean Baudrillard


Sur Zero Infinite (qui fête déjà sa première année d'existence), une petite nouveauté non négligeable s'est glissée : sur la colonne de gauche nous nommons les jeux auxquels nous jouons. Plus que ça, ce sont les jeux auxquels nous avons décidé de jouer, sans que l'on juge forcément nécessaire d'en parler. Par conséquent nous disons aussi ce à quoi nous ne jouons pas, et précisons-le, ce à quoi nous avons décidé de ne pas jouer. C'est quelquefois par désintéressement, et quelquefois aussi par aversion, comme dans le cas du jeu en ligne et plus particulièrement des MMORPG, de Second Life et ses avatars. Une telle aversion s'explique selon une certaine idée du jeu vidéo que nous voulons définir ici ; l'occasion aussi de revenir sur quelques idées que nous avons pu développer au fil de Zero Infinite.
 
Il est toujours possible de déceler dans le jeu vidéo l'existence d'une ligne de fracture entre le joueur et le jeu. De façon classique, cette fracture est vue en tant que séparation manifeste, non du réel et du virtuel (cette dichotomie est inexacte, voir Deleuze) mais de l'actuel et du virtuel. Encore faudrait-il inverser son organisation (le joueur du côté de l'actuel, le jeu du côté du virtuel) car on ne peut rendre compte de la véritable interaction mise en place qu'en considérant le jeu comme puissance  actualisée par le code, alors que le joueur est la virtualité actualisante. Une autre manière d'envisager cette séparation serait de considérer -comme nous le faisons ici-, cette fracture telle une fracture topologique, autrement dit comme articulation de l'ouvert et du fermé.

Cette perspective fait du jeu vidéo un jeu de représentation du monde (ouvert) par une topologie fondamentalement fermée et dépassable par le joueur. Nous pensons cette articulation mobile entre la clôture et ses brèches (fermé/ouvert, ou encore zéro/infini), comme fondatrice des régimes d'intensités du jeu vidéo et de ses problématiques les plus actuelles liées à l'augmentation de la puissance de calcul. Que ce soit par l'engouffrement du geste chez Nintendo, avec la dénombrabilité du mode d'interaction courant à travers le passage du point à la ligne sur le plan et dans l'espace pour la DS et la Wii (1), ou par la puissance considérable développée par les machines de Sony et Microsoft radicalisant notre approche du jeu. L'enjeu essentiel du jeu vidéo ici étant de pouvoir articuler la fracture topologique entre le joueur et le jeu selon ces nouveaux enjeux (2).
 
Dans nos textes précédents nous avons ainsi insisté sur la mise en place de contrepoids fermés : le décompte des statues détruites dans le sanctuaire de Shadow of the Colossus comme manière de clôturer le jeu face à l'immensité de la plaine ; la scénarisation fermée de Ryu Ga Gotoku et Dead Rising comme une reproduction close du monde débordant à l'infini par la multitude de la foule et des zombies ; la création de combos dans God Hand et le passage à la 3D du shoot and jump dans Lost Planet comme l’apparition de brèches ouvertes sur des structures jusqu'alors fermées. Le but pour ces jeux étant de ramener le jeu à sa clôture, sinon faire excéder cette clôture selon une puissance extérieure liée au joueur. Or, on peut distinguer topologiquement une divergence à cet égard du jeu en ligne tout à fait opposée en ce que l'ouverture totale de l'espace empêche toute brèche en son sein. Le joueur y étant donc ramené à un mode d'être identique, voire pire, fermé par les données totalisant son être au sein de l'espace du jeu. Par une nécessité découlant de son mode de fonctionnement, le jeu en ligne fait en effet l'économie du jeu de la représentation, étant donné la simple présentation d'un monde  (tel le monde de Warcraft) de nature strictement ouverte par son mode d'être en ligne. Cette présentation opère plus exactement une séparation (menant littéralement à une deuxième vie), conséquence de la séparation écranique à un monde non vide, plein et indépassable qui a absorbé sa propre transcendance, sa propre image, car toute image y est absorbée, via l'écran, dans le devenir-image de ce monde dévitalisé. Ceci non sans contradiction car la fermeture de l'être affirmée dans un ensemble fini de capacités et de données dénie toute possibilité de création de relations, sinon congruence ramenant chacun à une identité à l'autre.   

On peut ainsi discuter le fait que Second Life soit ou non un jeu vidéo. Ce que l'on peut cependant affirmer, c'est que son impudicité manifeste constitue la limite vers laquelle le jeu en ligne converge en complétant une réalité substituée et substituant progressivement ses relations (car comment définir une relation échappant à un principe d'identité ?). L'espace y devient alors un espace parfait d’exhibition de ce que je suis vraiment, c’est-à-dire de tout ce que la réalité m’interdit d’exhiber frontalement, voire tout ce qu’elle ne peut pas me permettre de montrer. C’est cet accès déconventionné du social, cet environnement possible ou l’autre apparaît non pas tel qu’il ne serait pas mais tel qu’il est totalement, avec la totalité de ses fantasmes et comme si nous avions un accès télépathique avec lui, que nous trouvons effroyable.

Dans cet acharnement de mise à nu il y a comme le sentiment soudain de voir apparaître la vérité de l’autre sans que jamais celle-ci soit réellement soumise aux contraintes de la réalité qui justement participent à fonder l’authentique espace commun d’une relation. Le jeu en ligne n’est au fond rien d’autre que l’affirmation d’un moi empirique toléré par une visagéité absente et reléguée derrière l'écran. Quelque chose d'où résulte la possibilité d'observer en toute impunité et sans aucune gène une autre personne parce que justement cet autre n’est pas censée être là physiquement, alors que le pire n’est pas dans cette absence mais dans le fait que l’autre puisse se manifester intégralement du fait même de cette absence. Perte du sujet et des objets, Second Life donne ainsi les signes de la réalité intégrale que définissait Baudrillard, idée d'un monde totalement déchiffré et hors de toute représentation, fusion totale de la clôture du code avec l'infini ouvert du monde. Tout cela menant dans Second Life à la matérialisation d’un espace où le fait d’être plus réel que la réalité conduit à un appauvrissement du social tout en promettant son illusion par l’extension.

Il faut enfin affirmer que l’excuse du jeu génère cette effrayante capacité à produire une vision froide du réel où la somme des refoulements de l’être vient se loger pour une expansion massive. Cet accès direct à l’autre est pour nous une pure aberration en cela que ce qu’il est vraiment -cette sorte d’essence du réel de chacun mis en réseau-, relève d’un pur cauchemar pornographique mental où la subjectivité n’a plus de limites. Si l'altérité n'existe pas dans le jeu vidéo classique, fermé et ramené à soi, le jeu en ligne affirme par contre une pure négation de l’autre car chacun peut y apparaître selon la somme de ses désirs (Second Life), ou selon une triste logique de compétition et d’accumulation spéculative n’ayant pour but qu’une capitalisation forcenée de mes capacités (le MMORPG). Le fait que des équipes se créent, que des couples se forment, n’y change rien. Le jeu vidéo est une expérience égoïste, de la solitude et du moi (voir entre autres notre texte sur Shadow of the Colossus). Faire croire à l’illusion d’un quelconque partage in situ grâce à la possibilité d’accéder à ce plus que réel, ce n’est que faire coexister une somme de moi tout en prétendant à une communication possible. Alors qu’il n’y a rien -ou rien d’autre que cette multitude de solitudes dont la promiscuité devient alors profondément angoissante.


Jérôme Dittmar & Khanh Dao Duc

(1)Texte à paraître sur Nintendo
(2)Voir encore à ce sujet nos textes sur GRAW, Just Cause ou Test Drive Unlimited.
 

06/05/2007

MotorStorm, Ici et maintenant

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Avec MotorStorm, Sony a tenu son pari, prouvé les capacités techniques de sa console. Le jeu est à la hauteur des ambitions du constructeur, il est même son illustration, son paradigme. Grande orgie de boue et de métal pixélisée, MotorStorm foudroie comme un tonnerre mécanique surgit depuis l’apocalypse. Avec ses accents de fin du monde, sa touche de Babylone du désert, son allure héritée de Mad Max, il nous entraîne sans ménagement au cœur d’une action sauvage et pleine de crasse dont l’excès et la meilleure promotion possible de son support. MotorStorm c’est l’affirmation sans concession d’un plaisir brut, presque primitif, dans lequel se synthétise la pulsion sommaire du jeu et le désir que la machine nous éblouissent. Ici que des courses, pas de carrières ni de customisations, tout doit être immédiat, sans entraves. La jouissance jusqu’à épuisement doit pouvoir trouver sa satisfaction instantanément. Oubliez compteur de vitesse et autres indications, MotorStorm est un jeu minimaliste, pur, total. Sa grandeur, celle d’être irascible, imprévisible, rend chaque course différente. Les impondérables peuvent être minimisés, rarement complètement calculés. Il y a là un plaisir masochiste, celui de se soumettre à un terrain hostile et saccadé, des adversaires agressifs, à voir la carlingue de son véhicule se désosser au fur à mesure pour finir la course squelettique. MotorStorm, jeu volontairement rock, électrique, parfaite illustration d’une machine à qui l’on demande sa dose d’excès, son shoot d’adrénaline en récompense d’un dollar qu’on glisse comme en arcade. Peu de jeux ont récemment su récompenser leur joueur en collant si près aux promesses d’une technologie dont on pouvait encore douter. MotorStorm concrétise notre imaginaire par sa puissance de calcul, il réalise ce moment du jeu vidéo où la technique doit être synchrone avec ce qu’on attend d’elle. Il prouve que cette quête n’est pas folle, en pure perte. En démontrant non pas ses possibles mais ce qu’il peut être vraiment -une véritable nouvelle expérience de jeu, où les détails comptent, où la physique est déterminante, où la dégradation du terrain fait diverger le gameplay jusqu’à devenir tactile-, MotorStorm prouve que si le jeu vidéo est intimement lié à son évolution technologique, ce n’est pas sans raison.

 

Jérôme Dittmar 

   

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