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23/07/2007

Rien de spécial (7) : La mort était au rendez-vous

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Une fois Crackdown terminé, lorsque la ville est enfin vidée de sa racaille à renfort de guns et d’explosifs, il ne reste rien. On peut continuer d’arpenter les rues, grimper sur les immeubles, éventuellement remplir quelques challenges ou tenter de récupérer des items oubliés, mais c’est tout. Le calme règne. Après le fracas incessant, l’action hystérique, la guerre permanente, la paix. Une paix qui a soudainement quelque chose d’effroyable. On attend le moindre ennemi, on l’espère, peut-être que quelque part il en reste caché quelques-uns, mais non. Nous n’avons plus rien à faire, notre mission est accomplie. D’habitude lorsqu’on termine un jeu, on a le droit à une cinématique et puis un retour au menu, pas ici, la vie continue. On tente alors de profiter de ce temps libre enfin accordé pour piloter une voiture à cent à l’heure sur une highway, quitte à faire le tour de la ville encore et encore, plein tube. On se dit aussi qu’on peut enfin écouter la centaine de morceaux d’artistes parfois hyper confidentiels que les concepteurs ont eu la générosité de nous donner à entendre. Parce que c’est vrai qu’avant, dans le feu de l’action, conduire en musique sous les balles et les grenades, c’était pas gagné. Et puis petit à petit même en musique et en bagnole, ce nouveau luxe si bien mérité, on se sent seul. La paix est un cauchemar, le paradis c’est l’enfer, la justice le pire des crimes. On hésite alors à tout dézinguer, à vider son chargeur sur les passants, à faire sauter les voitures des flics, pour qu’enfin il se passe quelque chose, que ce monde sorte de sa torpeur et surtout que le jeu recommence. Déambuler, se laisser aller à la contemplation n’est tolérable que pendant un court moment, après quoi c’est nous qui sommes tentés par le crime. Le jeu nous renvoi ainsi par une belle pirouette à nous-même. Ce que nous voulions nous l’avons, mais ce que nous avons, ce n’est pas ce que nous désirions vraiment. Nous avons payé pour l’action, pour les guns et les explosions invraisemblables, nous sommes le criminel. Rarement un jeu nous a semblé avoir si bien posé un tel retournement dialectique. Nous ne voulions pas la paix, elle n’était qu’un chemin vers la guerre que nous ne voudrions jamais voir s’arrêter ; nous voulions tout simplement jouer encore et encore.

JD
 
 
Crédit photographique : Canal n°2, série Victims par Rémy Russotto
 

22/07/2007

Rien de spécial (6) : You lose

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Il y a quelque chose de dérisoire dans l’illusion de la victoire dans le jeu vidéo. Pourquoi toujours gagner ? Et si on préférait perdre ? Venir au bout d’un jeu c’est parfois comme faire l’amour à une femme qu’on délaisserait ensuite pour une autre avec un fort sentiment d’orgueil. Préférer perdre, sans cesse, ou ne pas terminer un jeu, ce serait au contraire comme flirter en maintenant l’illusion qu’il y aurait toujours quelque chose à découvrir, des parties du corps ou une position encore inédites. Car préférer l’achèvement ce n’est pas comme vouloir connaître la fin d’un livre ou d’un film, c’est rarement lié à un récit, plutôt une succession de défis. Et il faut savoir dire non, je ne les relève pas tous, je veux le plus de femmes possible avec la possibilité de revenir vers elles selon mon humeur sans les avoir toutes épuisées puis abandonnées. Il faudrait donc inventer une stratégie de l’épuisement, ou un jeu sans fin. Mais pour que le désir subsiste il faut justement savoir que la fin existe –les meilleurs jeux ont une fin, c’est une mélancolie qui est nécessaire au jeu vidéo. Pour cette raison il faut faire exprès de perdre, de mourir. En optant pour le suicide on s’offre un miracle, la résurrection, tout en contournant la règle (du jeu). On conserve une distance, on évite la satisfaction d’un accomplissement qui vise à remplir le jeu comme on se vide avec une pute. Perdre est l’attitude la plus saine possible à avoir dans le jeu vidéo. Ainsi aucun jeu ne meurt jamais vraiment, tous gardent un minimum de possibles, et nous maintenons pour nous-mêmes l’illusion de pouvoir bander encore et encore. Une manière aussi d’enculer le capitalisme par la défaite.

 

JD 

12/07/2007

Rien de spécial (5) : Nuit et jour

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Dans le silence et la nuit, le jeu vidéo fait vibrer une étincelle impossible. Constellation numérique, rêverie digitale, terre virtuelle, prisme clair et lumineux se miroitant au laser à travers nos consciences, le jeu vidéo est notre double déjà mort ou vivant pour l'éternité, le décalque toujours promis d'une réalité sans contingence et sans conséquences. Il est notre fin, notre but, une rassurante apocalypse que nous pouvons parcourir sans cesse avec l'assurance tranquille de renaître indéfiniment. Le jeu vidéo est une utopie, la fin du monde et sa renaissance, notre destin perpétuellement remis en question avec la liberté de se savoir à jamais libre et toujours prisonnier. Il est notre aboutissement, notre ultime conquête, après lui l'art est achevé, nous pouvons enfin passer à autre chose. Nous savons enfin quelle était notre quête, notre dernière destination, on a appris à voir clair. Désormais, ce que nous avons vu est aussi ce à quoi nous participons. Dans le plus profond des refuges, dans la crypte ténébreuse de nos pensées, nous vivons l'impossible, nous régnons sur le monde, dominons tous les corps, maîtrisons chaque techique, il n'y a plus de frontières à l'extension du moi à moi, plus de barrages à la satisfaction de notre imaginaire dont le jeu vidéo permet la plus grande exploration depuis l'invention de la psychanalyse. Nous jouons comme nous sommes et les jeux sont la plus grande félicitée et la plus belle méséricorde que nous n'ayons jamais reçu.
 
JD 

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