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        <title>zero infinite - diary</title>
        <description>video games theory and beyond</description>
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        <lastBuildDate>Wed, 26 Mar 2008 14:33:35 +0100</lastBuildDate>
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                <title>back to the future</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
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                                                <pubDate>Thu, 31 Jan 2008 12:45:00 +0100</pubDate>
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                    &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/media/00/01/a34a408890fbbfaf1690270ecaa88b0e.jpg&quot; id=&quot;media-808392&quot; alt=&quot;a34a408890fbbfaf1690270ecaa88b0e.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; name=&quot;media-808392&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;On aura rarement été aussi longtemps silencieux. Pourtant Zero Infinite est bien vivant. Disons qu'il est en sommeil et qu'il se réveille à peine, les mois de janvier sont toujours difficiles. On ne sait pas encore vers où 2008 va nous mener, mais ce qui est à peu près sûr, c'est qu'on s'embarque dans une nouvelle aventure, une revue qui devrait voir le jour cette année, on en reparlera ici lorsque ça deviendra du concret. En attendant cette belle promesse qu'on espère bien tenue, le cortège de jeux divers et variés continue, mais sans rien d'étourdissant en ce début d'année, d'autant qu'on a pu en juger. Toutefois, je passe des heures sur &lt;i&gt;Minna no Golf 2&lt;/i&gt; sur PSP. Ce qui me fait penser que la série propose ce truc très singulier qu'on certains jeux de sport, mais que lui radicalise pratiquement plus que n'importe quel autre, cette idée qu'on acquière la pratique en recommençant sans arrêt les mêmes parcours. C'est-à-dire que dans &lt;i&gt;Minna no Golf&lt;/i&gt; on ne progresse pas d'un niveau à l'autre en s'adaptant à chaque fois à un nouveau terrain, on rejoue au fur et à mesure sans cesse sur les mêmes terrains où viennent se mélanger des nouveaux. Il y a là une logique qui me semble en adéquation avec le sport, la répétition du geste, presque parfois jusqu'à épuisement, pour acquérir la maîtrise - qui du coup s'opère à notre insu. On retrouve ça ailleurs, dans les jeux de combat par exemple, ou les jeux de course, ce qui au final revient au même, car ce sont encore des jeux de sport et le sport lui-même est un jeu. Naturellement les logiques se dupliquent. On notera aussi que le principe de récompense dans Minna no Golf le rapproche aussi à quelque chose de très éducatif, donc très japonais, qui n’aiment jamais autant qu’apprendre en s’amusant.&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt; Par contre, je commence à délaisser &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;, ce qui n’est pas très bon signe. D’autant que le jeu m’a beaucoup séduit et que j’aime énormément son ambiance. A son sujet, ll faut lire d’ailleurs l’article de Montagnana sur Chronicart.com, il vise juste. Mais sur le site, pas sur le mag. C’est même plutôt drôle de voir comment libéré des contraintes du mag il ose s’étendre dans ses chroniques sur le site. Du coup il y a presque quelque chose de plus intime, personnel, confidentiel. Bref, &lt;i&gt;Mass Effect&lt;/i&gt;, un space opera en gros plan donc. Je suis fasciné par la propension que prennent les dialogues, qui sont sans doute les passages les plus intéressants du jeu. Il me semble qu’une telle utilisation est inédite. A partir de là on pourrait presque imaginer une adaptation de Shakespeare, un &lt;i&gt;Othello&lt;/i&gt; revisité en jeu vidéo. Personne n’ose finalement utiliser le théâtre ou la littérature, sauf par de timides références ou bien pour les âneries de Tom Clancy servi par l’éternellement médiocre Ubi Soft. Je ne sais pas si il faut s’en plaindre, sûrement que non, mais il y a certainement des rencontres à faire qui parfois pourrait enrichir nettement les choses. L’un des problèmes du jeu vidéo c’est son complexe d’infériorité, ou bien cette perversité du geek qui place sa pop culture parfois un peu minable en puissance suffisante. Le jeu vidéo est trop souvent fabriqué par des gens concernés par le jeu vidéo, qu’ils soient techniciens ou concepteurs. Il faudrait plus de fusions inédites. Je pense notamment, ce n’est pas très récent, à Cornelius (le musicien pop japonais) sur &lt;i&gt;Coloris&lt;/i&gt;, le puzzle game fabuleux de la gamme GBA « bit generation ». Mais là encore c’est trop évident, un musicien c’est trop facile. Il faudrait carrément &lt;i&gt;La recherche du temps perdu&lt;/i&gt; en jeu vidéo, qui sans doute bien plus que le cinéma serait à même de reproduire la construction et la pensée du livre. Mais personne n’ose faire ça, parce que le jeu vidéo, par essence, est tiré par le bas, par la masse et sa médiocrité. C’est le problème et la force du jeu vidéo, il lui manque une véritable élite de concepteurs (pas de joueurs, puisqu’ils existent, on appelle ça les hardcore gamers). Des sortes d’aristocrates du jeu vidéo qui auraient l’argent, beaucoup, et s’en foutraient de le dépenser, encore moins de plaire ou déplaire, d’être rentable ou pas rentable. Le jeu vidéo entretient trop souvent la libido des masses pour entretenir le train de vie de ceux qui les font. Et son problème au fond n’est jamais le joueur, uniquement ceux qui font des jeux. Il y a des contre-exemples, Ueda par exemple, qui a trouvé en Sony une sorte de mécène comme il y en avait pour les peintres. D’ailleurs, on peut presque dire que malgré toutes les griefs qu’on peut faire à Sony, qu’ils sont à peu près les seuls à reprendre ce rôle de mécène. &lt;i&gt;Little Big Planet&lt;/i&gt; semble aussi aller dans cette voie. On ne manque pas d’indépendants, encore moins de marginaux ou d’originaux, seulement d’une élite offrant à la masse une possibilité supplémentaire d’accroître ses possibilités. Mais inutile d’aller plus loin, le tableau n’est pas si noir que ça et les expériences sont encore promises à de beaux jours dans les conditions que nous connaissons malgré les contraintes que connaissent aujourd’hui les studios avec le développement pesant sur les dernières consoles (d’où l’utilité des mécènes). En attendant, on continue de jouer et l’année promet d’être assez passionnante.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; JD&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;
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                <title>Another year goes by</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
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                                                <pubDate>Tue, 11 Dec 2007 10:05:00 +0100</pubDate>
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                    &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/media/02/02/e995e16f9b7fa8eed669fd6672b0c0b5.jpg&quot; id=&quot;media-714658&quot; alt=&quot;e995e16f9b7fa8eed669fd6672b0c0b5.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; name=&quot;media-714658&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Un an de plus, un nouveau top. A quoi avons nous joué, qu’est-ce qu’on en retient, quels sont ceux qu’on a envie d’élire ? Le parcours en 2007 fût riche, en titres et en attentes avec la sortie de la PS3 dont 2008 sera, on l’espère, enfin son année. On ne va toutefois pas faire de bilan, d’analyse, par flemme et puis parce que parfois on a comme envie de prendre le large, le plus loin possible, de tout ce qui fait le lot habituel de ce genre de conclusion annuelle. D’autant qu’on estime inutile de répéter ce que les autres vous ont tous déjà dit sur la Wii, la 360 ou la PS3 (explosion/performance/déception), et qu’on dressera la tendance esthétique et vidéo ludique de l’année plus tard. On préfère abandonner les hypothèses, les projections, et se contenter de ce qu’on a aimé, ce qui a compté, ce dont on se souviendra sans doute. On notera seulement un désamour croissant pour la DS, dont très peu de jeux nous auront séduit cette année (à peine Oendan 2, tout juste Contra 4).&lt;/p&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Pour zero infinite enfin, 2007 fût une année pleine de nouvelles propositions, de pistes, avec quelques amis lecteurs, fidèles, même rares. Peu importe évidemment, on a jamais espéré être très fédérateur, on sait que nos textes n’ont pas forcément beaucoup d’écho chez les gamers, et on s’en accommode très bien. On remercie ceux qui nous suivent, on s’excuse d’être parfois un peu trop longuement silencieux et on annonce qu’en 2008 vous devriez nous retrouver dans une belle et toute nouvelle aventure qui promet beaucoup, on l’espère.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&lt;br /&gt; - Mon année 2007 (JD) :&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; 1.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; God Hand de Shinji Mikami (Clover/Capcom) – PS2&lt;br /&gt; 2.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Okami (Clover/Capcom) – PS2&lt;br /&gt; 3.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Bioshock (2K Boston/2K Australia) – Xbox 360&lt;br /&gt; 4.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Uncharted : Drake’s Fortune (Naughty Dog) – PS3&lt;br /&gt; 5.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Skate. (Electronic Arts) – Xbox 360&lt;br /&gt; 6.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Minna no golf 5 (SCE) – PS3&lt;br /&gt; 7.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Halo 3 (Bungie/Microsoft Games) – Xbox 360&lt;br /&gt; 8.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Virtua Fighter 5 / Virtua Tennis 3 (Sega-AM2) – PS3/360&lt;br /&gt; 9.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Resident Evil 4 Wii Edition (Capcom) – Wii&lt;br /&gt; 10.&amp;nbsp;&amp;nbsp; Earth Defense Force (D3 Publisher) – Xbox 360&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; - Mon année 2007 (KDD) :&amp;nbsp;&lt;/p&gt; 1.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Bioshock (2K Boston/2K Australia) – Xbox 360&lt;br /&gt; 2.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Super Mario Galaxy (Nintendo) – Wii&lt;br /&gt; 3.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Guitar Hero 2 (Harmonix Music Systems) - Xbox 360&lt;br /&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;4.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Lost Planet (Capcom) -Xbox 360&lt;br /&gt; 5.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Minna no golf 5 (SCE) – PS3&lt;br /&gt; 6.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; God Hand (Clover/Capcom) - PS2&lt;br /&gt; 7.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Crush (Zoê Mode) -PSP&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; 8.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Oendan 2 - (iNIS) -DS&lt;br /&gt; 9.&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Kororinpa (Hudson Soft) - Wii&lt;br /&gt; 10.&amp;nbsp; E4 (every extend extra extreme) (Q ?) – XLA&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;p&gt;- Mention spéciale lifting (JD) :&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Ninja Gaiden Sigma (Team Ninja/Tecmo) – PS3&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; - Le meilleur du dématérialisé (JD) :&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Super Puzzle Fighter 2 HD (Capcom) – XLA&lt;br /&gt; Super Stardust HD (SCE) – PSN&lt;br /&gt; Flow (SCE) – PSN&lt;br /&gt; Every Day Shooter (SCE) – PSN&lt;br /&gt; Every Extend Extra Extreme (Q ?) – XLA&lt;br /&gt; Sin and Punishment (Treasure) – N64/VC&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; - On s’est raté (ou presque), mais on se fixe rendez-vous (JD) :&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Final Fantasy XII (Square-Enix) – PS2&lt;br /&gt; Super Mario Galaxy (Nintendo) – Wii&lt;br /&gt; God of War 2 (SCE) – PS2&lt;br /&gt; Mass Effect (Bioware) – Xbox 360&lt;br /&gt; Call of Duty 4 (Infinity Ward) – Xbox 360&lt;br /&gt; Ace Combat 6 (Namco/Bandai) – Xbox 360&lt;br /&gt; Legend of Zelda : Phantom Hourglass (Nintendo) – DS&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Jérôme Dittmar &amp;amp; Khanh Dao Duc&lt;/p&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p&gt;Image : Rémy Russotto, &lt;i&gt;Trying to hide or disappear&lt;/i&gt; (Origin Vertigo)&lt;/p&gt;
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                <guid isPermaLink="true">http://zeroinfinite.hautetfort.com/archive/2007/05/16/comment-nintendo-m’a-vendu-un-jeu-auquel-je-ne-pourrai-jamai.html</guid>
                <title>Comment Nintendo m’a vendu un jeu auquel je ne pourrai jamais jouer</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
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                                                <pubDate>Wed, 16 May 2007 23:15:00 +0200</pubDate>
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                    &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_guitar-1.jpg&quot; alt=&quot;medium_guitar-1.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Nintendo a réussi un tour de force, inattendu, à 180 degrés de leur politique encore tant défendue avant l’arrivée de la DS. Avec leur portable et la Wii, ils ont inventé bien plus que de nouvelles consoles avec des interfaces ou des possibilités inédites, mieux que des plateformes multimédias, ils ont créé des objets &lt;i&gt;pratiques&lt;/i&gt;. La DS, héritière de l’organizer, ou palm, avec sa pléthore de jeux éducatifs, de réflexions et surtout ses petits logiciels pratiques ou culturels dont nous ne verrons probablement jamais la couleur en Europe, est devenue un objet unique, hybride, un truc tout autant ludique qu’utile, prêt à séduire tous les ages. Tout aussi hybride, la Wii s’impose dans nos salons en s’ajoutant au lecteur DVD, au magnétoscope. Elle est beaucoup plus qu’un simple accès multimédia ouvrant les portes d’Internet, avec ses chaînes la console nous donne la possibilité d’aller chercher un contenu utile au quotidien (infos, météo, qui sait bientôt des idées recettes, des fiches brico/déco etc). Nintendo n’a pas démocratisé le jeu vidéo, ils ont démocratisé la console de jeu en faisant d’elle quelque chose de complètement différent qui tout en ne reniant pas son application principale s’adapte à de nouvelles qui n’ont plus rien à voir avec le jeu, a priori. Car la grande idée, le pari, de Nintendo a été de rendre tout ludique, de faire en sorte que le pratique devienne ludique par le biais d’une interface propre au jeu vidéo. En quelque sorte, Nintendo a réussi à faire du quotidien le sujet même d’un grand jeu vidéo aussi éternel et parfois futile que notre existence individuelle. Mais à force d’avoir ouvert la possibilité de voir en la DS ou la Wii autre chose qu’une console de jeu, donc d’en avoir fait un outil, des développeurs en sont venus à nous mettre ente les mains des choses (pour ne pas parler de jeux) qui n’ont justement plus rien à voir avec le jeu vidéo. Ainsi de &lt;i&gt;Hiite Utaeru DS Guitar M-06&lt;/i&gt;* développé par Plato (rien que ça), qui nous propose très simplement de jouer de la guitare depuis l’écran tactile tout en utilisant la croix ou les boutons pour maintenir les accords. En soi l’idée de posséder une guitare de poche est géniale, mais seulement pour jouer à &lt;i&gt;M-06&lt;/i&gt; il faut déjà savoir jouer de l’instrument, car sinon inutile d’espérer en tirer quoique ce soit. Le fait de se retrouver devant un tel « truc » a quelque chose de proprement déroutant. Là où le jeu vidéo a pour habitude de nous simplifier la vie, de nous rendre toutes les réalités plus accessibles, comme avec &lt;i&gt;Guitar Hero&lt;/i&gt; qui après un moment nous donne l’illusion réelle de jouer nous-même le morceau, &lt;i&gt;M-06&lt;/i&gt; déblaie tout ça d’un riff hilare. Il nous renvoie à la réalité avec toutes ses contingences. La musique, ça ne s’apprend pas comme ça, c’est du boulot. Mais en cela le jeu développé par Plato est encore plus exigeant qu’on ne pouvait l’imaginer. Plus que nous permettre de jouer librement un petit tutorial nous invite à répéter divers accords, les leçons devenant au fur et à mesure de plus en plus compliquées. On aurait pu penser qu’il suffit de suivre les boutons affichés à l’écran, mais non, Plato ne fait décidément pas du &lt;i&gt;Guitar Hero&lt;/i&gt;. Pour compléter les différents tutoriaux, il ne faut pas suivre les indications à l’écran mais écouter puis répéter chaque note. C’est une vraie leçon de musique, du solfège. Et comme le solfège, c’est tout aussi long, laborieux, contraignant, démotivant. On se retrouve ainsi vite à gratter trois notes pourries en free play en se disant que décidément, Nintendo a réussi à nous vendre le premier jeu auquel on ne pourra jamais jouer sans savoir déjà jouer. &lt;i&gt;M-06&lt;/i&gt; arrivant à nous mettre devant un moment inédit où alors que nous croyions pouvoir déjouer la réalité par la machine, c’est justement cette réalité qui surgit brusquement, nue, simple, nous renvoyant à nous-même non sans une certaine trivialité. La machine ne nous aide pas, elle ne nous rend pas meilleurs, ne nous facilite pas la vie, elle est presque identique à l’objet dont elle se substitue. &lt;i&gt;M-06&lt;/i&gt; n’étant purement et simplement qu’une guitare, comme n’importe quelle autre, à deux trois détails près dont celui qu’elle vous rendra beaucoup moins sexy auprès des filles. Enfin ça dépend lesquelles.&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Jérôme Dittmar&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;* &lt;i&gt;Hiite Utaeru DS Guitar&lt;/i&gt; &lt;i&gt;M-06&lt;/i&gt;, titre japonais adapté pour la France par Ubi Soft et prévu cet été sous le nom de &lt;i&gt;Jam Sessions&amp;nbsp;&lt;/i&gt;&lt;/div&gt; &amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                <title>MotorStorm, Ici et maintenant</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
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                                                <pubDate>Sun, 06 May 2007 04:34:27 +0200</pubDate>
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                    &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_MotorStorm.jpg&quot; alt=&quot;medium_MotorStorm.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot; align=&quot;justify&quot;&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Avec &lt;i&gt;MotorStorm&lt;/i&gt;, Sony a tenu son pari, prouvé les capacités techniques de sa console. Le jeu est à la hauteur des ambitions du constructeur, il est même son illustration, son paradigme. Grande orgie de boue et de métal pixélisée, &lt;i&gt;MotorStorm&lt;/i&gt; foudroie comme un tonnerre mécanique surgit depuis l’apocalypse. Avec ses accents de fin du monde, sa touche de Babylone du désert, son allure héritée de Mad Max, il nous entraîne sans ménagement au cœur d’une action sauvage et pleine de crasse dont l’excès et la meilleure promotion possible de son support. &lt;i&gt;MotorStorm&lt;/i&gt; c’est l’affirmation sans concession d’un plaisir brut, presque primitif, dans lequel se synthétise la pulsion sommaire du jeu et le désir que la machine nous éblouissent. Ici que des courses, pas de carrières ni de customisations, tout doit être immédiat, sans entraves. La jouissance jusqu’à épuisement doit pouvoir trouver sa satisfaction instantanément. Oubliez compteur de vitesse et autres indications, &lt;i&gt;MotorStorm&lt;/i&gt; est un jeu minimaliste, pur, total. Sa grandeur, celle d’être irascible, imprévisible, rend chaque course différente. Les impondérables peuvent être minimisés, rarement complètement calculés. Il y a là un plaisir masochiste, celui de se soumettre à un terrain hostile et saccadé, des adversaires agressifs, à voir la carlingue de son véhicule se désosser au fur à mesure pour finir la course squelettique. &lt;i&gt;MotorStorm&lt;/i&gt;, jeu volontairement rock, électrique, parfaite illustration d’une machine à qui l’on demande sa dose d’excès, son shoot d’adrénaline en récompense d’un dollar qu’on glisse comme en arcade. Peu de jeux ont récemment su récompenser leur joueur en collant si près aux promesses d’une technologie dont on pouvait encore douter. &lt;i&gt;MotorStorm&lt;/i&gt; concrétise notre imaginaire par sa puissance de calcul, il réalise ce moment du jeu vidéo où la technique doit être synchrone avec ce qu’on attend d’elle. Il prouve que cette quête n’est pas folle, en pure perte. En démontrant non pas ses possibles mais ce qu’il peut être vraiment -une véritable nouvelle expérience de jeu, où les détails comptent, où la physique est déterminante, où la dégradation du terrain fait diverger le gameplay jusqu’à devenir tactile-, &lt;i&gt;MotorStorm&lt;/i&gt; prouve que si le jeu vidéo est intimement lié à son évolution technologique, ce n’est pas sans raison.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Jérôme Dittmar&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 12pt; font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;&quot;&gt;&lt;span&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;
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                <title>De la non critique du jeu vidéo, ou pour une nouvelle politique des auteurs</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
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                                                <pubDate>Sun, 18 Mar 2007 04:45:00 +0100</pubDate>
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                    &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_blast.jpg&quot; alt=&quot;medium_blast.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot; align=&quot;justify&quot;&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Il n’y a pas de critique du jeu vidéo, il n’y en a jamais eu, sauf peut-être aujourd’hui chez Edge et en France Chronicart, Xgital, Fluctuat ou Planetjeux. Né trop tard et trop bâtard, le jeu vidéo est comme hermétique à la critique. Pire, le public n’en veut pas. Pourtant lorsque Charles Tesson et Jean Marc Lalanne bataillèrent contre Le Monde pour imposer leur numéro spécial des Cahiers du cinéma, il se passa quelque chose. Une sorte de déclic qu’une bande de jeunes enthousiastes au style précis et généreux ont initié, laissant la voie ouverte, comme un chantier en construction, à une véritable critique possible du jeu vidéo. Ce numéro spécial, sans être fondamentalement la base ou la matrice, fût néanmoins un point de départ, un élan, presque un repère. Personne n’a complètement suivi l’exemple, sauf un peu Chronicart (plutôt à leurs débuts), et pourtant d’un magazine «&amp;nbsp;culturel&amp;nbsp;» à l’autre on en ressentait l’influence, la marque, une certaine continuité. Mais des textes d’Erwan Higuinen dans les Inrocks ou de ceux d’Olivier Séguret dans Libé (j’en oublie), on ne gardait que des bribes, des traces de ce que pourrait être et devenir cette critique, ici ou là encore trop restreinte par certains formatages éditoriaux. Aujourd’hui, encore et toujours, la critique du jeu vidéo est soumise à des impératifs, souvent commerciaux, type guide d’achat culturel, qui paralysent des auteurs qui pourtant ont autant acquis l’horizon des connaissances du sujet que le style propre pour le définir.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Mais si la critique est quasi nulle, soumise pour la meilleure, sur le web les «&amp;nbsp;tests&amp;nbsp;» pullulent. Sous de multiples bannières le jeu vidéo est partout. Sites généralistes, spécialisés, pros ou amateurs, peu importe, les «&amp;nbsp;tests&amp;nbsp;» sont légions. Le test n’a justement jamais été une critique, son argumentation est équivalente à celle qu’on peut établir pour n’importe quel produit&amp;nbsp;: électroménager, automobile, peu importe. Le test nous donne un bilan de bon fonctionnement à partir d’une nomenclature, souvent technique, de ce qui marche, ou pas. Au final on nous propose une évaluation, souvent des notes, mieux des pourcentages (un classique), qui nous rassure ou pas d’investir dans l’expérience proposée. La constante du test tient à son caractère laborieux, longuement descriptif, parfois agrémenté d’un humour le plus souvent potache ou complice, voire de comparaisons hasardeuses ou d’interprétations plus littéraires au style médiocre. Le test rend généralement le jeu parfaitement stérile. Pire qu’à travers une analyse, il est disséqué par des auteurs ayant troqué leur regard et leur sens contre la lumière froide du scanner. Des machines à bilans écrivant sur les jeux avec souvent une inculture totale d’autre chose, incapables de relier une proposition théorique, esthétique, ludique, au-delà qu’à la sphère même du jeu vidéo.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Le formatage de la quasi-totalité de la presse vidéo-ludique est devenu si puissant que le public est intimidé par des propositions divergentes de ses habitudes. Une véritable pensée critique, où s’affirmerait un auteur, par son style, ses idées, ses positions, est donc devenue pratiquement impossible à légitimer. Le public attend de savoir, souvent, presque à chaque fois, si le jeu correspond à l’idée qu’il en avait à partir d’une grille de valeurs où il peut cocher les points forts, et les points faibles. Faire exister le jeu vidéo autrement que par ce système de rapport où l’on doit expliquer pragmatiquement, techniquement, ce qu’il va apporter, est à peu près considéré comme une hérésie, une divagation, parfois une prétention invraisemblable. Le jeu vidéo plus forain que jamais reste ainsi cantonné au cliché du loisir, proche d’une expérience propre à celle du parc d’attraction, que jamais il n’est possible d’évaluer sous de nouveaux critères, de nouvelles méthodes d’interprétations ou d’analyses.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Si pourtant les pays anglo-saxons ou encore l’équipe de Jesper Jull à l’université de Copenhague ont bouleversé un peu la donne en permettant de faire entrer le jeu vidéo au sein des études universitaires, la critique elle reste toujours en berne. Au-delà de l’expérience de quelques bloggeurs, comme l’avait relaté Chronicart dans un petit dossier dédié à la critique «&amp;nbsp;gonzo&amp;nbsp;» du jeu vidéo, le «&amp;nbsp;désert croît&amp;nbsp;». Comment en sortir, comment faire pour enfin faire pousser les germes d’une réelle critique du jeu vidéo qui sur les mêmes sources que celles de l’ancienne équipe des Cahiers du cinéma -elle-même inspirée d’une tradition qui reprenait le sillon creusé par Skorecki et Daney avec la télévision-, inventerait une critique de la même exigence que celle de la cinéphilie&amp;nbsp;? Fédérer ce public, dont on peut miser sur l’ouverture malgré ses habitudes, nécessite d’abord de procéder à une meilleure légitimité du jeu vidéo. Pour convaincre d’une critique, il faut d’abord convaincre la critique, améliorer la notoriété du jeu vidéo, multiplier les contacts, intensifier les réseaux, séduire des milieux. Mais le jeu vidéo est allergique aux mondanités, pas le cinéma, qui par delà l’histoire n’a plus à convaincre de sa noblesse, sa notoriété, malgré ce qu’il en reste. Mais problème, le jeu vidéo ne sera jamais le cinéma, allergique au réel le jeu vidéo ne crée des stars que pour nous-même, en nous même. Le jeu vidéo n’aime pas le monde, il aime l’imaginaire. C’est pourquoi une véritable critique du jeu vidéo connaît tant de difficulté, contrairement au cinéma, il ne met rien en commun, il ne nous invite pas à nous peupler du monde, mais de nous-même, et on ne se partage pas si facilement.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;La réticence, presque intuitive, à une certaine critique du jeu vidéo de la part du public viendrait donc de cette incapacité à tolérer l’expérience de l’autre là où ma propre expérience du jeu élabore l’entièreté du rapport qui me lie à lui. Non qu’une théorie du jeu, ou d’un jeu, soit impossible, mais celle-ci, à l’image des études universitaire, se doit de rester la plus objective, scientifique. Elaborer d’autres plans, d’autres vérités, inventer une lecture plus littéraire, libre, poétique, se laisser porter par l’éloge, tenter d’autres connexions, c’est empiéter sur le territoire secret du joueur, fossoyer son expérience, violer son intimité. Pour convaincre l’autre de dépasser ses limites et alors poser les bases d’une critique du jeu vidéo, il faut donc accepter la possibilité d’une disjonction. Le moment d’un croisement de sa propre expérience avec celle de l’autre. Mais pour affirmer ses moyens, face au désert, la critique du jeu vidéo doit passer, d’une manière ou d’une autre, par un regroupement de type communautaire tel que fût la communauté de désirs propre à la cinéphilie. Le travail des rédacteurs de l’équipe de Chronicart, Vincent Montagnagna, Tristan Ducluzeau (et les autres), celui de l’ancienne des Cahiers du cinéma (Higuinen, Chauvin, Joyard…), permet de situer ce qu’a pu, ou pourrait être, une telle formation par son partage des connaissances et sa faculté d’interprétation. La cinéphilie a eu ses salles, ses habitudes, ses rites, ses personnages, elle s’est inventée. Pour produire un tel renouvellement, sous une forme appropriée, afin de faire exister une nouvelle manière de voir le jeu vidéo, et établir son influence critique, nous sommes obligés, par-delà la nébuleuse proto-démocratique du net, de nous réunir afin d’élargir le cercle.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Pour faire éclater les clivages, les forts de résistances individuels derrière lesquels nous restons cachés, avec l’écran comme éternel bouclier, la critique de jeu vidéo nécessite l’une des choses dont je suis le plus hermétique, une politique. Une politique comme celle inventée par la Nouvelle vague de «&amp;nbsp;politique des auteurs&amp;nbsp;», qui comme le dit Godard ce qui «&amp;nbsp;comptait, c’était surtout le politique&amp;nbsp;». Il ne s’agit pas de définir une véritable stratégie, d’établir un plan de conquête, médiatique, marketing, ou de séduction populaire pour une cause meilleure, mais de créer les conditions d’une appropriation totale du jeu vidéo enfin débarrassée de toutes contraintes éditoriales. Créer une autre vision du jeu vidéo, à la fois théorique et ludique, savante et généreuse, conceptuelle et sexy qui ferait enfin tomber, même lentement, ou simplement fissurer, les murs immenses de la presse spécialisée, ne peut se faire que par une réunion des regards où s’affirment des singularités. Loin de vouloir affirmer l’éventuelle légitimité artistique du jeu vidéo, il s’agit d’inventer d’autres possibilités d’écritures traduisant sa puissance, son histoire, l’immense perspective de son expérience qui jusqu’ici est toujours (ou presque) resté cachée par un manque d’exigence lié aussi, logiquement, à sa propre histoire.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Jérôme Dittmar&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Photographie : Rémy Russotto&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;
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                <title>God Hand, Punk is not dead</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
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                                                <pubDate>Sun, 25 Feb 2007 05:05:00 +0100</pubDate>
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                    &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_ME0000680274_2gpe.jpg&quot; alt=&quot;medium_ME0000680274_2gpe.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot; align=&quot;justify&quot;&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;C’est parfois au zénith de leur crépuscule qu’on reconnaît les plus grandes œuvres, les plus grands auteurs. Ce chant du cygne aura été celui de Clover qui en deux jeux magistraux sur des territoires parfaitement antinomiques, &lt;i&gt;Okami&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt;, a resitué encore un peu plus haut la qualité et le devoir d’exigence du jeu vidéo. Incroyablement empirique, d’une attente et d’une dévotion demandée au joueur comme on en voit plus, &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; s’impose comme l’ultime beat them all. Un jeu d’une radicalité inouïe poussant notre investissement au paroxysme des œuvres totales.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Nul autre jeu vidéo comme &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; n’a su se révéler comme une œuvre authentiquement punk, le reprenant à sa source, ses origines, débarrassé de toutes tentations ou récupérations politiques. Carrément dandy, manifeste esthétique pur et dur, intransigeant, absolu, &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; c’est l’avant Sex Pistols, l’anti Exploited, l’anti Dead Kennedys. Plutôt tendance Suicide ou vaguement Ramones croisé de Guitar Wolf, &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; est un jeu complètement low tech, débraillé, d’une affirmation telle dans son autodérision, sa complaisante vulgarité, son humour potache et son machisme triomphant, qu’il nous oblige sans cesse à outrepasser ses faiblesses pour voir plus loin. Un jeu d’avant-garde qui pourtant ne fait que systématiser à la perfection une sorte de synthèse idéale entre le jeu de combat et le beat them all, où le combo est un art, une recherche perpétuelle d’efficacité et du spectaculaire. Clover nous obligeant à constamment être en quête d’une perfection ultime que la difficulté du jeu ne cesse de nous imposer. Peu de jeu aujourd’hui pousse à de tels degrés d’exigence, de tels soucis ou rapport au perfectionnement à partir d’une œuvre visiblement sommaire comme pour mieux cacher sa complexité et sa richesse presque inépuisable.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Décidément punk, &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; s’impose par son épuration de la belle image au prix d’une énergie colossale, radicale, frénétique, où l’on avait plus pressé un bouton aussi vite et compulsivement depuis près d’une décennie. Comme le punk, &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; est la fin d’une époque, la limite «&amp;nbsp;où votre ticket d’entrée n’est plus valable&amp;nbsp;», un jeu qui reconfigure l’esthétique du jeu vidéo à partir d’une forme dégénérée et ultime où le passé vient s’actualiser pour un dernier tour de piste. Véritable manifeste à contre courant de toute son industrie, &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; s’impose comme un&lt;span&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt; joyeux bras d’honneur à son milieu et à Capcom tout en reprenant sa tradition en la poussant dans ses limites. Un jeu dédié à un tel amour du jeu vidéo radical qu’il nous force à épouser totalement son esthétique. Définitivement dandy malgré sa vulgarité autoproclamée, &lt;i&gt;God Hand&lt;/i&gt; ne cesse de nous demander une ascèse absolue, une discipline constante, cette exigence de chaque instant où l’unique récompense est la beauté du geste, le notre.&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p class=&quot;MsoNormal&quot; style=&quot;text-align: justify&quot;&gt;Jérôme Dittmar&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;/div&gt;
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                <title>2007</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
                                                <category>Diary</category>
                                                <pubDate>Tue, 30 Jan 2007 14:20:00 +0100</pubDate>
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                    &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_Leaving_the_beach_at_sunset.tif.jpg&quot; alt=&quot;medium_Leaving_the_beach_at_sunset.tif.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Non, &lt;i&gt;Zero Infinite&lt;/i&gt; n’est pas mort. Malgré une trop longue absence, nous sommes bien là et le projet reste d’une actualité toujours aussi vive. Les aléas et responsabilités de chacun nous ont obligé à faire une courte pause, mais pour les quelques-uns qui nous suivent et à qui nous envoyons nos meilleurs vœux, les affaires vont bientôt reprendre. Malgré ses faiblesses, l’industrie du jeu vidéo ne nous laisse aucun répit. D’autant que l’année 2007 promet d’être encore plus passionnante que la précédente : les débuts de la Wii, la sortie de la Playstation 3, l’actualité toujours plus intéressante de la Xbox 360 et de la Nintendo DS, on n’a pas fini. Ainsi, attendez vous à lire prochainement de nos nouvelles. Khanh nous promet un texte labyrinthique sur &lt;i&gt;Shadow of the Colossus&lt;/i&gt;, probablement un autre sur &lt;i&gt;Lost Planet&lt;/i&gt;, sur lequel je m’intéresserai aussi sans doute. Il sera aussi temps de parler enfin de ce qu’on trop longtemps tenu sous silence, le sublime « Lightsynth » &lt;i&gt;Neon&lt;/i&gt; de Jeff Minter inclus dans la Xbox 360, véritable résurgence et survivance beatnik au sein de la plateforme la plus symbolique du capitalisme américain. Pour un peu on aurait oublié que Microsoft est né en Californie. Nous reviendrons aussi certainement sur la Wii, inévitablement. Chacun à sa manière, avec pour ma part l’ébauche d’un texte considérant la console de Nintendo comme un non-événement. Ébauche qui prendra peut-être forme plus complète chez nos amis d’&lt;i&gt;Xgital&lt;/i&gt;, avec qui nous sommes désormais liés et embarqués dans l’aventure d’une revue que nous espérons bientôt voir paraitre, &lt;i&gt;Gate&lt;/i&gt;. 2007 sera aussi l’occasion de revenir sur quelques jeux Xbox 360 destinés au marché japonais, comme l’excitant shoot &lt;i&gt;Senko no ronde Rev.X&lt;/i&gt; de G.Rev, dont nous attendons beaucoup, ou encore &lt;i&gt;Project Sylpheed&lt;/i&gt;, qui à en voir les vidéos sur youtube semble cristalliser nos fantasmes de batailles intersidérales comme jamais. Mais la liste est encore longue, d’&lt;i&gt;Okami, God of War 2, Vitua Fighter 5, Virtua Tennis 3, Sega Rally Revo, Mario Galaxy, Elebits, Metroid Prime 3, Bleach DS 2nd&lt;/i&gt;, à une très hypothétique sortie européenne de &lt;i&gt;Ryu Ga Gotoku 2&lt;/i&gt;, et sans citer ceux dont on n’a pas idée ou qu’on a oublié, les sujets de discussions ne manqueront pas. Actualité ou non, théorique ou pas, notre petite aventure a de beaux jours devant elle.&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;br /&gt; Jérôme Dittmar&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Photographie : Rémy Russoto&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                <title>As years go by</title>
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                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
                                                <category>Diary</category>
                                                <pubDate>Sun, 24 Dec 2006 12:00:00 +0100</pubDate>
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                    &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_fireworks-06.jpg_disp512.jpg&quot; alt=&quot;medium_fireworks-06.jpg_disp512.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;p&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;Une année se termine. Comme à chaque fois, ici ou là on fait nos listes, meilleurs films, meilleurs jeux, pourquoi pas. L'essentiel tient moins dans ce qui reste comme état des choses, du cinéma, de la littérature, du jeu vidéo, voire état du monde, que de soi. Se souvenir de tel ou tel film c'est d'abord se rappeler une humeur, une ambiance, un état d'esprit, qui par sa trajectoire à travers le temps, par les chemins qu'il traverse me permet de mesurer la distance qui nous sépare. Tout l'intérêt tient dans cette mesure, cette distance, dans le cheminement, par lequel une chose va me révéler à moi-même aujourd'hui ce que j'étais avant -un avant nécessairement actualisé et en rapport avec mes élections du présent (tel ou tel film, jeu, vis à vis de ceux du passé). Cette liste n'aura donc aucune valeur pour le moment présent, je ne pourrai la juger, jauger, réfléchir que dans un certain temps. En attendant l'heure d'autres bilans il faut faire chaque liste avec la plus profonde conviction possible, se débarrasser de tous les parasites ; il faut affiner, écarter tout ce qui s'avère étranger à nos affects les plus radicaux et singularisés.&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;En 2006, je me souviens avoir joué :&lt;/p&gt; &lt;p align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/p&gt; &lt;ol&gt; &lt;li&gt;Shadow of the Colossus de Fumito Ueda (Sony)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Ryu Ga Gotoku (Sega)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Dead Rising (Capcom)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;We Love Katamari de Keita Takahashi (Namco)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Under Defeat (G.Rev)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Ridge Racer 6 (Namco)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Bleach Ds (Treasure)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Coloris / Rythm Tengoku (Nintendo)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Zero Gunner 2 (Psikyo)&lt;/li&gt; &lt;li&gt;Oendan (Inis)&lt;/li&gt; &lt;/ol&gt; &lt;br /&gt; Jérôme Dittmar&lt;br /&gt;
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                <title>Le collectionneur</title>
                <link>http://zeroinfinite.hautetfort.com/archive/2006/12/19/le-collectionneur.html</link>
                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
                                                <category>Diary</category>
                                                <pubDate>Tue, 19 Dec 2006 23:13:20 +0100</pubDate>
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                    &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_idolmaster.jpg&quot; alt=&quot;medium_idolmaster.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/div&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot; align=&quot;justify&quot;&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;Au temps où être cinéphile avait encore un sens –avant la télévision, avant les années soixante-dix, avant qu’Hollywood soit racheté par des industries pétrolières-, on connaissait la valeur d’une star. Sa valeur c’était son aura, et cette aura, pour la faire (re) exister le cinéphile pouvait soit revoir les films (ce qu’à l’époque on faisait plus souvent qu’aujourd’hui où saturé de DVD on ne regarde plus rien), soit découper des photographies dans des magazines, ou mieux, comme le jeune François Truffaut dérober les photos d’exploitation affichées dans les salles. Être cinéphile, c’était d’abord être collectionneur. Aujourd’hui plus personne, sauf les amateurs de cinéma pornographique, ne collectionne les images d’une star, plus personne n’a besoin de cette aura, il n’y a plus d’icône de cinéma autre que celle du passé.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Ce qui rapproche le joueur de jeu vidéo du cinéphile, c’est justement cet amour de la collection. Jouer c’est cumuler. Pour l’amateur de jeu vidéo, tout est prétexte à l’accumulation : réussir le meilleur score, obtenir le plus d’objets, débloquer un maximum de niveaux, débusquer tous les personnages cachés, obtenir toutes les fins dans tous les modes de difficultés possibles. Mieux, tout le jeu vidéo, comme l’anime, le manga, les idols, etc. n’est qu’un prétexte à peupler le plus possible un univers, à réunir une infinité d’images, d’objets, de gadgets, pour rendre le sujet de notre prédilection plus intense, plus riche. Il faut sans cesse amplifier l’aura du jeu, lui donner une existence dont la valeur s’exauce constamment par le plus de ramifications possibles –il s’agit de remplir, d’accumuler, pour choisir, dire ceci, puis cela, et encore ça. Le jeu vidéo est un générateur de satisfaction libidinale, sa réussite tient à ce que sans cesse un nouvel objet devienne le moteur d’un autre désir, d’un désir supplémentaire, plus grand, plus intense, plus parfait. Notre amour d’un jeu n’est ainsi jamais aussi plein que lorsque notre maîtrise de lui atteint le plus haut degré d’intensité que nous lui avons voué, que lorsque nous y avons débusqué le plus de plaisir possible, qu’il n’a plus de secret pour nous. Alors nous pouvons enfin mettre fin à cette histoire d’amour, nous contenter de contempler notre collection avec la sensation étrange qu’un lien secret et profond nous lie à elle. Notre chose est là, elle pourrait être identique à celle d’un autre joueur et pourtant quelque chose de plus la rend unique. Cette singularité c’est la nôtre, cette histoire qui nous lie avec le jeu, ce temps passé seul avec lui. Le jeu vidéo produit un contraste étrange, il est à la fois un medium de masse et une expérience intime, une coupure (du monde) et un lien (avec nous-même). Mieux que tout autres les japonais l’ont compris, eux seuls savent faire et penser le jeu vidéo, ils ont l’âme du collectionneur, ils sont les prototypes de l’homme du futur, notre présent caché, encore lointain et pourtant si actuel.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; Jérôme Dittmar&lt;br /&gt;&lt;/div&gt; &amp;nbsp;&lt;/div&gt;
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                <guid isPermaLink="true">http://zeroinfinite.hautetfort.com/archive/2006/07/24/cinema-jeu-video-2.html</guid>
                <title>Cinéma &amp; Jeu vidéo (2)</title>
                <link>http://zeroinfinite.hautetfort.com/archive/2006/07/24/cinema-jeu-video-2.html</link>
                <author>noreply@hautetfort.com (KDD &amp;amp; JD)</author>
                                                <category>Diary</category>
                                                <pubDate>Mon, 24 Jul 2006 17:25:00 +0200</pubDate>
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                    &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt; &lt;div style=&quot;text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_SH2mariaInPrison.jpg&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://zeroinfinite.hautetfort.com/images/medium_SH2mariaInPrison.jpg&quot; alt=&quot;medium_SH2mariaInPrison.jpg&quot; style=&quot;border-width: 0pt; margin: 0.7em 0pt&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt; &amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; font-family: Verdana&quot;&gt;Notre ambition, avec &lt;i&gt;Zero Infinite&lt;/i&gt; tient de la possibilité d'un laboratoire ouvert, formuler une pensée toujours plus riche, cheminant par toutes les sources possibles. A l'occasion de la table ronde &lt;i&gt;Cinéma &amp;amp; Jeu vidéo&lt;/i&gt; organisée dans le cadre de l'évènement Paris cinéma, on ne pouvait hélas que remettre celà à une autre fois, et surtout constater l'absence même de discours un tant soit peu réflexif, le plus souvent cantonné au champ des banalités d'usage quant à l'industrie du jeu vidéo et du jeu vidéo en tant que composante du multimédia chronophage, supprimant en réalité toute sa spécificité et son historicité (un comble pour des personnes prônant la sempiternelle créativité et indépendance artistique qui, dans cette perspective de confusion des arts ne veut plus dire grand chose). Ennuyeux donc, voire même insupportable.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt; &lt;br /&gt; La seule chose que l'on retiendra, c'est que tout fut resté désespéremment plat et superficiel («&amp;nbsp;Tout converge&amp;nbsp;», mais vers quoi? «&amp;nbsp;Tout reste à faire&amp;nbsp;», mais quoi?). On pouvait regretter l'absence de David Cage, créateur de &lt;i&gt;Fahrenheit&lt;/i&gt;, qui du coup a laissé le pathétique &lt;i&gt;King Kong&lt;/i&gt; (dont le directeur de production Xavier Poix était venu parler) comme seul exemple concret de jeu qui fut présenté par un des acteurs de sa création. On pouvait regretter aussi qu'Erwan Cario (journaliste chez Libération) en fut réduit aux simples présentations et questions (alors qu'il put dire en deux phrases sur Ico des choses incomparablement plus vraies et plus pertinentes que ce que pouvait balancer dans sa litanie un Atom Soumache -&lt;span class=&quot;art-txt&quot;&gt;directeur de &lt;i&gt;Onyx Films&lt;/i&gt; et co-fondateur de &lt;i&gt;MKO Games&lt;/i&gt;&lt;/span&gt;- à côté de la plaque), et surtout, ce que l'on pouvait regretter, c'est que cette table ronde soit restée à la circonférence de son sujet.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; font-family: Verdana&quot;&gt;Car à quoi bon parler de toutes ces adaptations de jeu en film ou vice versa, mauvaises au possible, (opère-t-on d'ailleurs aujourd'hui une distinction entre les films adaptés et les films originaux?) et qui forment autant de matière négligeable si l'on songe par exemple au travail d'un Hideo Kojima qui, s'il ne fait pas dans l'adaptation avec les &lt;i&gt;Metal Gear Solid&lt;/i&gt; livre une mise en abyme du jeu à travers un référent narratif cinématographique? Ou si l'on songe encore à ces tentatives d'intégration inverse boursouflées comme les &lt;i&gt;Casshern&lt;/i&gt; et autres films de Kitamura (on a, chose incompréhensible, quasiment jamais parlé du Japon au cours de cette table ronde), et tant d'autres exemples encore où c'est réellement de cinéma et de jeu vidéo dont il s'agit. La source de toute réelle discussion possible quant au rapport entre le cinéma et le jeu vidéo, n'est-elle pas alors dans un rapport à l'image et à l'écran, potentiellement fusionnel, et à ses degrés et modalités de réalité, variables et cruciaux dans le flux de ces images auquel nous sommes plus que jamais soumis? Pour l'heure, il faudra, sur ce terrain-là, se contenter, encore et toujours, du flamboyant hors-série des Cahiers du cinéma consacré au jeu vidéo, désespéremment seul.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt; &lt;div align=&quot;justify&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 9pt; font-family: Verdana&quot;&gt;KDD&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;/span&gt; &lt;div align=&quot;left&quot;&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style=&quot;font-size: 9pt; font-family: Verdana&quot;&gt;N.B. Le compte rendu de la table ronde est disponible à cette adresse: http://www.pariscinema.org/fr/endirect/cinecampuscompterendu/cinema-jeux-video.html&lt;/span&gt;&lt;/div&gt; &lt;/div&gt; &lt;br /&gt;
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