09/03/2008

Lecture

A lire en ce moment, l'excellent entretien de Jonathan Blow par Tristan Ducluzeau dans le numéro 43 de Chronicart (à propos de son jeu Braid, bientôt dispo sur le XLA), qui dans sa conception de l'anti game over rappellera (un peu, pas tout à fait) ce que nous disions ici , ici, et ici. Et concernant ses propos sur WOW, on pourra lire la fin de ce que nous tentions d'expliquer , où il y a un certain écho.

JD / KDD

25/03/2007

PS3, histoire d’un désamour et d’un malentendu

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La nouvelle s’est répandue en direct : le lancement de la Playstation 3 en France est un bide, un énorme flop, presque quelque chose d’historique. Rapidement relayée par les forums, la télévision, la pharaonique soirée de lancement promise aux pieds de la Tour Effel n’a attiré qu’une poignée de badauds, la plupart filtrés dans des files d’attentes à coups de carte bleue tendue comme un sésame pour rentrer dans la bonne file ; les autres, venus pour voir, attendant dans le froid quelques pauvres démos ou la projection en Blue Ray d’OSS 117. Comme s’il fallait montrer au public français son James Bond plutôt que Casino Royale, ce qui aurait quand même eu un peu plus de gueule. Au même moment, perdu au milieu d’une forêt de barres de sécurité, LCI filmait l’unique acheteur venu faire la queue à minuit devant la Fnac sur les Champs. L’image parlait d’elle-même, pathétique. Ailleurs toujours, sur l’inénarrable Game One, ses sémillants présentateurs accablés par la politique débilitante de leur autorité (MTV), ne cachaient pas pour une fois leur cynisme devant l’entrée déserte menant à la péniche affrétée par Sony pour le lancement de leur console. Au moins avec eux nous rions du piratage organisé par Microsoft, qui joyeusement car ne manquant pas d’humour faisait passer sur la Seine, au même moment, une péniche portant une bannière « Xbox 360 loves you ». Pendant ce temps à Londres, Microsoft offrait des chaises pliables pour faire patienter les acheteurs de PS3. Acheteurs qui pour les premiers, dans une logique invraisemblable, délirante et dispendieuse, sont repartis avec des Bravia 117cm sous le bras, en cab, aux frais de la princesse. C’est bien la première fois qu’un cadeau vaut peut-être 4 ou 6 fois la valeur de l’objet acheté.

 

Très vite donc chacun s’est mis à commenter ce lancement. Mais déjà, dès le 23 mars au matin, avant même que les presses n’aient le temps de relayer le four de cette soirée, toute la presse, régionale, nationale, télé ou web, s’avérait sceptique sur la PS3. Prix prohibitif, technologie pas encore à la hauteur des attentes, jeux peu séduisants. Partout donc, personne ne s’emballe, tandis que les joueurs, pour la plupart, se sentent mal aimés, parfois trahis, insultés, par ce qu’ils jugent (parfois à raison) comme une attitude condescendante, purement mercantile, bourrée de certitudes. Il y a en effet chez Sony depuis les annonces de la PS3 un véritable problème de communication, un plan média mal étudié, une mauvaise foi indéfectible, des déclarations hasardeuses quand elles ne sont pas délirantes, des contradictions, et surtout une appréhension de la réalité, économique mais pas seulement, digne du Soviet suprême. Mais n’allons pas trop vite, si nous avons voulu revenir un peu sur ce lancement et la PS3, ce n'est pas pour seulement synthétiser les informations que tout à chacun aura pu déjà lire ailleurs, ou analyser les erreurs de marketing de Sony. Après tout, le marketing ce n’est pas notre problème et pour tout vous dire, il n’y a certainement rien de plus ennuyeux que le marketing. Si nous avons voulu revenir dessus, c’est surtout pour discuter un peu la réaction suscitée par ce bide et tenter de décrire nos premières impressions avec la machine, que bien entendu nous possédons car sur Zero Infinite, nous n’aimons pas transiger sur les moyens.

 

La valse de rancoeurs lue sur le web à l’égard de Sony nous apparaît comme le point d’origine d’un véritable ressentiment. Bien que chacun aura raison de critiquer violemment Sony pour l’organisation odieuse de cette soirée de lancement, visiblement minable (on vous rassure, nous n’y étions pas, on a mieux à faire), l’ampleur des messages laisse mesurer combien le désamour à l’encontre de Sony a pris de l’ampleur. Sony est ainsi devenu le bouc émissaire, celui sur lequel il est bon ton de râler, de traîner dans la boue, de traquer les contradictions, d’affirmer l'abjecte politique consumériste. Comme si chaque constructeur n’avait pas la même. Ainsi la PS3 est devenue rapidement une machine tout en trop : trop cher, trop de technologie, trop grosse, trop laide (certes, elle l’est), trop roublarde, bref trop. Le moindre prétexte est bon pour la railler, ses exclus qu’elle perd à tour de bras, les portages de même qualité sur 360 (quand ils ne sont pas meilleurs), l’absence de jeu en ligne sur certains titres, et le prix, toujours le prix, l’absence de pack 20go, les tarifs moins élevés ailleurs (comme si les taxes ne pouvaient justifier cela). Personne n’en perd une miette, la moindre info devient croustillante, chacun a du temps à perdre pour râler, et surtout finalement avouer qu’il n’a pas les moyens de s’acheter ce rêve vendu à prix fort. On imaginait pas Sony raviver si violemment la lutte des classes.

 

Juger du prix d’une technologie demande une sérieuse capacité d’abstraction et de logique, parfois parfaitement contradictoire, polymorphe, bref schizophrène. Que vaut finalement la PS3 ? Son prix est-il justifié ? Pour aller un peu à contre courant, nous dirons oui. Et en répondant ainsi, nous ne nous baserons pas sur du concret, sur du matériel, la technologie de la machine, mais sur ce que veut très maladroitement nous vendre Sony depuis le début : une promesse. Il n’y a rien de plus difficile à vendre qu’une promesse dans le jeu vidéo, qui demande du concret, des preuves, d’éprouver ses nouvelles expériences immédiatement. Réussite totale de Nintendo sur ce terrain avec la Wii qui aura réussit à séduire massivement le public et maintenir l’illusion de la nouveauté avec sa console, qui pour nous a pourtant tout du non évènement (mais on y reviendra, promis). On se demande bien actuellement à quoi joue un possesseur de Wii, mais passons, mettons qu’il fait du sport depuis qu'il a terminé Zelda Twilight Princess. Une promesse donc pour Sony faite sur l’avenir, des jeux qui n’existent pas encore, à partir d’une technologie que la machine, pas encore maîtrisée, ne peut exploiter, sur des écrans que presque personne ne possède. C’est aussi ça qui provoque la valse des critiques, Sony veut nous faire jouer avec un matériel qui financièrement ferait de nous des riches, il nous vend du luxe. Et curieusement, alors que le monde entier court après les marques, que Louis Vuitton est devenu aussi populaire que Nike ou Reebok, on refuse à Sony de faire partie du club. On ne supporte pas l’idée que le jeu vidéo ne soit pas autre chose que populaire, bassement populaire, l’élitisme n’a pas sa place ici.

 

Ainsi les « rejetés du  système » dans lequel veut nous faire rentrer Sony hurlent au scandale. L’attitude, quasi aristocratique, de Sony passe mal. Le jeu vidéo doit rester à sa place, accessible, pas de nivellement par le haut. Qu’une console n’ait jamais proposé tant de possibilités (ce qui n’est pas sans aussi poser problème), qu’aucune machine n’ait été aussi ambitieuse (sauf la Wii, mais avec un concept plus transparent, immédiat) et si pointue technologiquement, tout ça passe à la trappe. Qu’il nous soit possible de jouer à trois générations de consoles sur une même plateforme, oublié. Que Home, malgré son brigandage, soit un projet d’une ampleur à ridiculiser Microsoft ou Nintendo, non, on boude malgré tout, certains préférant s’inventer des prétextes devant  Everybody Vote. Que Sony, derrière sa quête, certainement excessive, amnésique, de technologie cherche aussi à créer de nouvelle manière d’intensifier notre imaginaire, à se rapprocher de la peinture, personne ne s’en souvient, sauf peut-être Kojima dans un récent numéro de Edge. Tout est opacifié par de très basses raisons matérielles, un refus hypocrite ou faussement raisonnable promu sans cesse par des arguments où chacun renvoie sa condition sociale. Sony a perdu une bataille en nous considérant trop haut, et surtout en nous le disant mal. A des coudées de l’hyper démocratisation du jeu vidéo vanté par Miyamoto qui ne cesse de vouloir nous renvoyer au bac à sable, façon maternelle (on vous rassure, on aime aussi Nintendo, mais moins l’infantilisation), Sony a voulu rendre le jeu vidéo encore plus adulte par rapport à lui-même, puissant, complexe (ce qui a aussi ses limites), offrant une machine presque totale, sorte de grand chantier à construire, bourré d’exigences constamment en hausse. La PS3, machine d’esthète, lancée à cent à l’heure dans une course technologique délirante qu’elle s’impose à elle-même, est comme un bolide encore sans pilote  Une mécanique enflée, débordante par tous ses ports, qui n’est pas de son temps, à la fois trop en avance et en retard, une bête cybernétique désynchronisée, promue par une compagnie cherchant compulsivement, maladivement, à imposer la marche de sa technologie au monde.

 

L’hypocrisie caractérisant la réception de la PS3 en France est la même que celle qui fustige les riches d’être riches, alors que l’histoire est connue, tout le monde veut l'être. Aujourd’hui plus que jamais où l’argent est devenu un signe. Il y a ainsi comme un sentiment de panique et de rancune envers Sony, la peur, ou plutôt la rage, de ne pouvoir faire partie du rang. Appréhension justement parfaitement contrecarrée par Nintendo qui avec sa politique d’hyper démocratisation du jeu vidéo crée le phénomène inverse. Chez Nintendo, dont les pubs affichent série de sourires et de visages extatiques, épanouis, chacun peut venir jouer (et tant pis si le jeu vidéo se simplifie, voire parfois dégénère, après tout c’est le prix à payer pour cette démocratie vidéoludique) ; chez Sony, dont les pubs n’affichent que la machine, c’est plus select. D’un côté le peuple, de l’autre l’élite, vieilles lanternes qu’on imaginait pas voir briller du côté du jeu vidéo, et pourtant ; ou encore, toujours en terme d'image : du côté Nintendo, l’homme et la machine en harmonie (philosophie animiste), de l’autre, côté Sony, la machine seule, trônant comme un objet de désir ou de culte central, sorte de monolithe noir intimidant, mystérieux, presque religieux. Le problème enfin, c’est que ce qu’il reste de l’aristocratie a bien souvent succombé à la vulgarité de notre époque. Il y avait peut-être le geste, malgré lui, malgré tout, mais ce qu’il a manqué à Sony avec ce lancement français, c’est surtout de la classe. Pendant ce temps, le soleil brille sur Kyoto.

 

Et la Playstation 3 dans tout ça ? On y reviendra.

 

Jérôme Dittmar

04/07/2006

Versus : Cinéma & Jeux Vidéo

 
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Il faut passer l'été parisien dans l'oisiveté et l'inertie la plus totale, fuir tout ce qui perturberait la traînasserie et pourrait soumettre le corps à la plus infime accélération, fuir les chaleurs assomantes; à l'occasion, poser un pied à l'Espace Paris Cinéma sur la place Saint-Germain-des-Prés. Dans la "Zone Versus" amménagée dans le cadre de l'évènement Versus : Cinéma & Jeux Vidéo , on profitera alors des bornes mises à disposition pour parcourir un pan entier de la généalogie du jeu vidéo, de l'atari 2600 à la Xbox 360, et s'enrichir alors d'un voyage immobile et sans destination particulière à travers les temporalités variables, les esthétiques disparates et les multiples générations vidéoludiques.
 
Affalé sur les larges coussins d'un espace lounge parfaitement approprié et pour l'instant encore peu fréquenté (tant mieux), on a pu somnoler sur l'assoupissant Dune sorti sur Mega CD, réveiller des sentiments proustiens sur les Double Dragon, Die Hard Arcade et autres beat'em all qui formèrent notre jeunesse, comparer la nullité d'un Willow avec celle du dernier Harry Potter, constater le savoir-faire ancestral de Konami déployé sur les Batman returns, et autres Tortues ninja... Autant de (re)découvertes que de jeux à jouer et à savourer comme l'on savoure une friandise, dans l'insouciance d'un été qui passe.
 
A suivre...
 
KDD 
 
 
Versus : Cinéma & Jeux Vidéo. Du 30 juin au 11 juillet de 12h à 19h à l'Espace Paris Cinéma (6è arr.)
www.pariscinema.org 
 

26/06/2006

New Super Mario Bros, Idiosyncrasie

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Nous jouons. Depuis trois décennies, et toujours plus. Les écrans, nous sommes nés avec. Le cinéma, c’était déjà de l’histoire ancienne, l’affaire d’une autre génération. Lorsque naissait le jeu vidéo, Skorecki écrivait Contre la nouvelle cinéphilie dans les Cahiers. Est-ce un hasard ? Ou bien sommes nous les seuls à voir la possibilité d’un lien ? Lorsque l’image dépérissait, elle venait se reconstituer, comme à son origine, son essence, sa genèse, au sein du jeu vidéo. Comme si nous avions atteint une beauté si absolue qu’il nous fallait repartir à zéro, tout recommencer, et enfin trouver la liaison avec les images, d’autres modes de médiations, plus profonds, intenses, secrets. Au moment où mourrait le cinéma, ou un sublime kantien s’éteignait pour ne laisser ensuite que quelques rares, très rares éclairs de survie, les computers allaient remettre toute notre pensée en jeu. L’entièreté de notre imagination allait partir de l’abstraction vers la figuration, comme un trajet pratiquement contraire à l’histoire de l’art. Plus de réel, plus de matière, tout était désormais de l’autre côté, et nous avec. Le jeu vidéo, c’est une résurrection, une nouvelle étape, notre transcendance.

 

Et pourtant nous jouons à n’importe quoi. Depuis trois décennies, et toujours plus. Les mêmes mécanismes se répètent, les mêmes idées s’enchaînent, seuls les décors changent, parfois. Si les jeux s’enjolivent, se peaufinent, notre rapport à eux reste identique, notre regard actualisant notre imagination à chaque génération graphique. Mais c’est aussi par cette répétition qu’existe l’assurance de pouvoir rejouer sans cesse à ce qui autrefois avait suscité désir et excitation. Finalement, comme chaque chose, on aime toujours un peu les mêmes jeux, souvent ceux qui nous rattachent à nos premières émotions, comme si tout ça n’était qu’abrégé psychanalytique ou succession d’objets proustien. Nintendo cette leçon l’a comprise et l’applique depuis toujours. Ce n’est pas le jeu qui doit changer, ni son univers ou son scénario, c’est la manière de jouer (et encore). Chaque génération de console nous a fait jouer à Mario, aujourd’hui c’est au tour de la DS. Faire jouer le monde avec le même jeu depuis deux décennies ce n’est pas un exploit, c’est politique, presque idéologique.

 

Souvenez-vous, durant les glorieuses années de Nintendo, leur campagne médiatique misait sur le slogan Nintendo Power ! Le pouvoir, quel pouvoir ? Celui, atomique, de manipuler les pixels de l’image, ou celui d’une firme qui affirmait sa capacité à fédérer des populations autour d’une boîte en plastique et d’un écran, pour nous faire plonger dans des univers minimalistes où un plombier sosie de Saddam Hussein sauvait une caricature de princesse ? Tout ça à la fois. Derrière ce Power ne se cache rien d’autre qu’une ligne éditoriale pratiquement intangible, une certaine idée du jeu vidéo qui place une pensée de son média en amont. Peu importe la forme pour Nintendo, compte d’abord le comment. On ne serait pas étonné de découvrir planqué dans les coffres forts de la firme de Kyoto un petite livre rouge du jeu vidéo, un essai signé par Miyamoto qui serait un véritable traité politique et philosophique.

 

Avec New Super Mario Bros, l’occasion de resituer le jeu dans la généalogie propre à Nintendo est presque trop belle. Tout commence avant même l’insertion de la cartouche, tout commence avec la boîte du jeu. Les joueurs américains et européens n’auront pas l’occasion de s’en rendre compte, car pour s’en apercevoir il faudra oser la version japonaise et sa boîte jaune criarde. Ce jaune n’est pas une coquetterie, c’est la couleur de Super Mario, identique à celles des versions précédentes, telle que sur Super Famicom. En marquant chromatiquement la tradition, Nintendo affirme et assure une pérennité, situant son nouveau jeu au sein d’une histoire qu’elle écrit elle-même. New Super Mario Bros sera donc un Super Mario, de nouveau il n’aura que l’idée et la date de sa sortie. Le jeu lui sera parfaitement conforme à tous les Super Mario 2D jamais conçus, à peine est-il une actualisation graphique rendu possible par la machine. On pourrait dire que New Super Mario Bros s’inscrit comme une simple variation sur un même thème, qu’il est presque un remix sans vraiment en être. Peut-être est-il même scolaire, le fruit d’un savoir faire méthodologique sans faille, impeccable, irréprochable – articulation parfaite entre le gameplay et la conquête de chaque niveau, entre l’obsession accumulative et la volonté d’accéder à une connaissance et maîtrise absolue du jeu, New Super Mario Bros est comme une simple mise à jour de son logiciel. Il n’a rien de nouveau en soi, ce n’est pas une révolution fondamentale telle que Mario 64, probablement Mario Galaxy, voire le cell shading de la version Game Cube. Au contraire le jeu nous conforte, nous rassure, il semble se loger dans nos mémoires en réactivant les souvenirs de la Famicom et la Super Famicom. New Super Mario Bros cherche l’authenticité, le retour à une mécanique parfaitement éprouvée qu’il tend à ressusciter. On aurait presque pu dire que Nintendo a faillit au vintage, mais c’est beaucoup plus que ça, car il ne s’agit pas seulement d’actualiser l’image de quelque chose en vidant son essence, au contraire Nintendo réveille l’essence de Mario à partir d’une forme identique. La firme dit moins souvenez vous que rien n’a changer, ce jeu est toujours le même et vous aussi.

 

Avec New Super Mario Bros, Nintendo bouleverse presque la notion commune de temps linéaire, cette idée simpliste avec laquelle joue aujourd’hui tous les constructeurs de technologie cherchant à nous imposer d’obscures et risibles représentations du temps. Au fond, New Super Mario Bros aurait pu s’appeler Super Mario tout court. La présence de l’adjectif n’est là que pour rappeler que ce jeu se joue ici et maintenant. Ce qui est nouveau n’est pas le jeu en soi, mais simplement le moment où nous jouons. Compte moins les possibilités techniques offerte par la machine pour le jeu qui le rendrait nouveau, que notre regard qui à partir d’une expérience identique rend cette même expérience toujours neuve. Nintendo est en cela au plus proche d’une philosophie du jeu. Si l’histoire de la firme raconte qu’elle a commencée par vendre des cartes à jouer, on ne s’étonnera pas que sa politique soit tournée de si près à une perpétuelle remise en jeu des mêmes produits. Car a priori n’importe quelle partie de cartes semble ressembler à une autre alors qu’elles sont sans cesse divergentes, qu’aucune ne se ressemble, qu’à partir des mêmes règles, des mêmes combinaisons possibles, des mêmes objets, chaque partie est unique.  Super Mario, Zelda et les autres, c’est comme les cartes à jouer et le jeu est autant intemporel que perpétuellement différent

 

En osant aller à l’encontre de tout ce qui anime actuellement les constructeurs et développeurs de jeux vidéo, Nintendo s’affiche bien moins comme les conservateurs du milieu que les garants et penseurs d’une tradition et d’une histoire. Au Japon, on a coutume de dire que le passé est caché dans le présent pour expliciter l’importance et la persistance des traditions malgré l’hyper modernité. Cette idée pourrait être rattachée à la politique de Nintendo, qui avec New Super Mario Bros va même contre les possibilités de leur machine afin que le jeu soit le plus conforme possible à son origine. A mis parcours, pas d’écran tactile à raturer, pas de micro dans lequel souffler, tout se joue à l’ancienne. On imaginait que ce New cachait une exploitation des possibilités de la DS, mais non, le New, c’est nous.

 

Du Nous, au Wii/We, à la Révolution, à une politique de démocratisation intensive du jeu afin de toucher toutes les couches populaires, tous les âges, Nintendo est le grand acteur politique du jeu vidéo. Le seul dont nous pouvons dégager une éthique, des lignes constitutives d’une représentation du jeu vidéo dépassant le seul cadre technico-économique. Derrière Nintendo se cache une pensée, des symboles forts, une philosophie qui dépasse celle de son secteur d’activité. Elle est la seule firme dont nous pouvons créer une véritable interprétation historique. La sortie de New Super Mario Bros permet de relancer une nouvelle fois l’idée que l’entreprise de traduction de ce qui anime la pensée de Nintendo est encore à écrire et élucider. Un pari que nous oserons sans doute tenir.

 

Jérôme Dittmar