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02/08/2007
Hotel Dusk Room 215, le Baiser

Hotel Dusk Room 215 est un jeu qui va à contre courant du jeu vidéo et de ses régimes d'intensite souvent déployés. Comment? En plaçant la discursivité au-dessus de tout, et même au-dessus du joueur qui ne peut y échapper comme il le fait si souvent en jeu vidéo, d'une simple pression sur un bouton balayant ce qui habituellement paraît bien futile. Hotel Dusk inverse donc les modalités usuelles : Des dialogues où l'on s'apesantit, et des phases de jeu minimalistes propres à la DS. Le joueur n'embrasse pas tant des branches narratives propres à un éventuel livre interactif, mais s'immerge plutôt dans un flot littéral et performatif d'énoncés où il s'agit, en fin de compte, de faire surgir la vérité cachée derrière. Le jeu inscrit donc dans son principe même la plus grande angoisse du jeu vidéo en même temps que l'une de ses données les plus fondamentales : l'ennui, autrement dit la dualité séparant le joueur du jeu, et qui embrasse ici la dualité caractérisant la machine de Nintendo (jusque dans sa propre dénomination : Dual Screen). Dans les dialogues figure ainsi le champ/contrechamp simultané entre le personnage incarné et ses interlocuteurs. Et à un autre niveau, cette séparation s'affirme entre le joueur même et son avatar, devenu un lointain reflet lorsque ce dernier saisit son carnet comme le joueur tient sa console.
Au fil du jeu et dans cet hôtel perdu, on laisse alors cet ennui se dissoudre en nous, comme on se laisse bercer par une histoire qui, si elle se ponctue de quelques énigmes tordues, ne manque cependant pas de dérouler invariablement son fil au gré des chapitres successifs. Avec sa belle séquence d'introduction, il faut accueillir le jeu avec la bienveillance du joueur à qui l'on promet le plaisir de la descente après l'ascension du col. Car si Hotel Dusk est un jeu qui place la discursivité au-dessus de tout, c'est sans que cette discursivité en traduise l'essence même. La monotonie parcourant notre progression sert ainsi à souligner d'autres passages singuliers, solitaires et muets et sur lesquels on s'attarde sans que cela ne fasse avancer les choses : Une ballade sur le toit bercée de nappes oniriques, un verre au bar, et au coeur de l'histoire le personnage de la fille muette (tout un symbole). Croisant une première fois son regard sur la route alors que la voiture fond sur l'horizon, nous quitterons l'hôtel avec elle au lendemain de cette nuit interminable, après la fin du jeu proprement dit et la révélation finale. Et entre temps, il y a ce moment plein de grâce où le joueur devra encore l'embrasser. Pour cela il faudra rapprocher les visages et refermer la console. Et c'est pour ce baiser plein de pudeur, inaccessible et secret que nous achevons notre séparation, mais dans la joie cette fois de pouvoir refermer le livre, et enterrer une promesse impossible dont nous, joueurs de jeu vidéo, profitons des ruines.
Khanh Dao Duc
17:45 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : Hotel Dusk Room 215, Nintendo, DS, jeu vidéo
01/08/2007
Le crime était presque parfait

Ce qu’on peut dire également, c’est qu’un jeu d’un autre type que celui de Nintendo qui voudrait fonctionner sur un autre système que l’élimination pourrait s’avérer profondément ennuyeux. Dans cette perspective, on peut à nouveau récolter les enseignements de Shadow of the Colossus qui de façon proprement métaphysique nous met violemment face à la nature de notre crime. Première expérience de l’altérité dans le jeu vidéo (quoique précédé par Ico, également pensé par Ueda), Shadow of the Colossus resitue le joueur par rapport à lui-même et ses actes. On pourrait également citer Silent Hill 2, qui comme l’affirmait Christophe Gans dans le numéro spécial jeux vidéo des Cahiers du cinéma, ne cesse de renvoyer la violence du joueur à sa propre morale. Grande expérience psychanalytique, Silent Hill 2 rappelle que le jeu vidéo commence là où le crime débute. Sarabande des symboles.
Ce qui serait intéressant de développer à partir d’une telle proposition tient au concept, à définir, du crime nécessaire. Le jeu vidéo est-il finalement un crime parfait ? Sans justice autre que la notre, sans conséquence, finalement sans autre. Tuer comme un cheminement constant et obligé, tuer parce qu’il n’y a pas d’autres possibilités, parce que la victoire nécessite en soi d’éliminer quelque chose, sans le moindre sacrifice puisque ce que nous devons détruire est construit et pensé pour être détruit. Imaginer le jeu vidéo comme justement la possibilité d’assouvir nos pulsions destructrices, et l’admettre (ce que nous faisons presque tous inconsciemment ou consciemment), c’est comprendre par ce que nous n’avions jamais connu auparavant la profonde nécessité du crime. Ou, plutôt du crime qui évoque trop une nature illégale alors que dans un jeu tuer est justement la règle, notre propre nécessité au meurtre, sans complexe. Au fond, peut-être que malgré la puissante contrainte du code, le jeu vidéo nous promet une liberté absolue. Une liberté qui parfois, par des jeux comme Shadow of the Colossus, se met à vaciller, à douter, à rencontrer quelque chose d’humaniste. Ce qui rend toute son expérience encore plus étrange.
Jérôme Dittmar
12:20 Publié dans Theory | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : shadow of the colossus, silent hill, animal crossing, mort, tuer, crime, jeux vidéo








