26/03/2008
MAJ
MAJ de Zero Infinite sur la nouvelle version du blog : http://zeroinfinite.wordpress.com/
JD
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09/03/2008
Lecture
JD / KDD
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Ace Combat 6
A propos de Ace Combat 6 sur la nouvelle version du blog : ici
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02/03/2008
Changement d'adresse
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24/02/2008
Le sport en question (3) : Devil May Cry (4)

Il y a la simulation sportive, que nous avions définie précédemment comme simulation sportive télévisée. Moins un certain rapport au sport qu’un lien avec sa retransmission médiatique. Des jeux comme Devil May Cry (4 pour l’occasion), ou n’importe quel autre jeu de combat (Street Fighter, King of Fighter, God Hand, etc) créent, à l’inverse, un sport en soi. On sait que la presse ou certains commentateurs ont parfois été tentés par définir le jeu vidéo comme une pratique sportive. Il ne faut pas tout mélanger, le jeu vidéo n’est pas un sport. Par contre le beat them all, le hack 'n slash ou le jeu de fight façon Capcom nécessite une discipline et une méthode d’apprentissage digne du sport (par ailleurs acharnée). On acquière la maîtrise du jeu qu’après des heures et des heures d’expérimentation (et encore). Correction, ce n’est pas que le jeu qu’on maîtrise (sinon rien de sportif, juste une connaissance technique), c’est plus que ça, ce sont les enchaînements, une science du timing, de la synchronisation et surtout une personnalisation de ce que le jeu offre comme panoplie de coups. Plus qu’avec tout autre genre (notamment en ligne), le jeu de combat est avant tout esthétique : finir le jeu sans damages et avec du style. Devil May Cry (4 ou pas mais il est plus beau et on aime beaucoup Nero) en incarne à la fois la synthèse et le paradigme (le style compte), un jeu où pour terminer le mode Hell or Hell (difficulté extra hard et no damages absolu), il faut avoir atteint un niveau de maîtrise (et donc aussi de style) absolument parfait, probablement unique et réservé à une poignée de joueurs (véritable caste d’esthètes ou de surhommes). Davantage que dans une quelconque compétition de jeu vidéo (PES, Counter Strike etc), Devil May Cry et ses frères chez Capcom ou ses cousins chez Snk demandent une dimension artistique, un supplément d’âme, une signature du joueur, la beauté du geste, ce souci de la ligne, des proportions, du mouvement, et un certain sentiment de perfection, d’extase esthétique (qui transcende le jeu vers des actions inédites ou improbables). Pour l’observateur, il s’agit moins de voir comment un joueur contrôle le jeu, que de voir comment l’application de son savoir-faire dénote un sens du jeu, une idée, une manière de le faire exister, comme Roger Federer avec le tennis, dont il est un aristocrate.
JD
23:30 Publié dans Theory | Lien permanent | Commentaires (1) | Envoyer cette note | Tags : devil may cry 4, capcom, playstation 3, ps3, devil may cry
31/01/2008
back to the future

Par contre, je commence à délaisser Mass Effect, ce qui n’est pas très bon signe. D’autant que le jeu m’a beaucoup séduit et que j’aime énormément son ambiance. A son sujet, ll faut lire d’ailleurs l’article de Montagnana sur Chronicart.com, il vise juste. Mais sur le site, pas sur le mag. C’est même plutôt drôle de voir comment libéré des contraintes du mag il ose s’étendre dans ses chroniques sur le site. Du coup il y a presque quelque chose de plus intime, personnel, confidentiel. Bref, Mass Effect, un space opera en gros plan donc. Je suis fasciné par la propension que prennent les dialogues, qui sont sans doute les passages les plus intéressants du jeu. Il me semble qu’une telle utilisation est inédite. A partir de là on pourrait presque imaginer une adaptation de Shakespeare, un Othello revisité en jeu vidéo. Personne n’ose finalement utiliser le théâtre ou la littérature, sauf par de timides références ou bien pour les âneries de Tom Clancy servi par l’éternellement médiocre Ubi Soft. Je ne sais pas si il faut s’en plaindre, sûrement que non, mais il y a certainement des rencontres à faire qui parfois pourrait enrichir nettement les choses. L’un des problèmes du jeu vidéo c’est son complexe d’infériorité, ou bien cette perversité du geek qui place sa pop culture parfois un peu minable en puissance suffisante. Le jeu vidéo est trop souvent fabriqué par des gens concernés par le jeu vidéo, qu’ils soient techniciens ou concepteurs. Il faudrait plus de fusions inédites. Je pense notamment, ce n’est pas très récent, à Cornelius (le musicien pop japonais) sur Coloris, le puzzle game fabuleux de la gamme GBA « bit generation ». Mais là encore c’est trop évident, un musicien c’est trop facile. Il faudrait carrément La recherche du temps perdu en jeu vidéo, qui sans doute bien plus que le cinéma serait à même de reproduire la construction et la pensée du livre. Mais personne n’ose faire ça, parce que le jeu vidéo, par essence, est tiré par le bas, par la masse et sa médiocrité. C’est le problème et la force du jeu vidéo, il lui manque une véritable élite de concepteurs (pas de joueurs, puisqu’ils existent, on appelle ça les hardcore gamers). Des sortes d’aristocrates du jeu vidéo qui auraient l’argent, beaucoup, et s’en foutraient de le dépenser, encore moins de plaire ou déplaire, d’être rentable ou pas rentable. Le jeu vidéo entretient trop souvent la libido des masses pour entretenir le train de vie de ceux qui les font. Et son problème au fond n’est jamais le joueur, uniquement ceux qui font des jeux. Il y a des contre-exemples, Ueda par exemple, qui a trouvé en Sony une sorte de mécène comme il y en avait pour les peintres. D’ailleurs, on peut presque dire que malgré toutes les griefs qu’on peut faire à Sony, qu’ils sont à peu près les seuls à reprendre ce rôle de mécène. Little Big Planet semble aussi aller dans cette voie. On ne manque pas d’indépendants, encore moins de marginaux ou d’originaux, seulement d’une élite offrant à la masse une possibilité supplémentaire d’accroître ses possibilités. Mais inutile d’aller plus loin, le tableau n’est pas si noir que ça et les expériences sont encore promises à de beaux jours dans les conditions que nous connaissons malgré les contraintes que connaissent aujourd’hui les studios avec le développement pesant sur les dernières consoles (d’où l’utilité des mécènes). En attendant, on continue de jouer et l’année promet d’être assez passionnante.
JD
12:45 Publié dans Diary | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note
11/12/2007
Another year goes by

Un an de plus, un nouveau top. A quoi avons nous joué, qu’est-ce qu’on en retient, quels sont ceux qu’on a envie d’élire ? Le parcours en 2007 fût riche, en titres et en attentes avec la sortie de la PS3 dont 2008 sera, on l’espère, enfin son année. On ne va toutefois pas faire de bilan, d’analyse, par flemme et puis parce que parfois on a comme envie de prendre le large, le plus loin possible, de tout ce qui fait le lot habituel de ce genre de conclusion annuelle. D’autant qu’on estime inutile de répéter ce que les autres vous ont tous déjà dit sur la Wii, la 360 ou la PS3 (explosion/performance/déception), et qu’on dressera la tendance esthétique et vidéo ludique de l’année plus tard. On préfère abandonner les hypothèses, les projections, et se contenter de ce qu’on a aimé, ce qui a compté, ce dont on se souviendra sans doute. On notera seulement un désamour croissant pour la DS, dont très peu de jeux nous auront séduit cette année (à peine Oendan 2, tout juste Contra 4).
- Mon année 2007 (JD) :
1. God Hand de Shinji Mikami (Clover/Capcom) – PS2
2. Okami (Clover/Capcom) – PS2
3. Bioshock (2K Boston/2K Australia) – Xbox 360
4. Uncharted : Drake’s Fortune (Naughty Dog) – PS3
5. Skate. (Electronic Arts) – Xbox 360
6. Minna no golf 5 (SCE) – PS3
7. Halo 3 (Bungie/Microsoft Games) – Xbox 360
8. Virtua Fighter 5 / Virtua Tennis 3 (Sega-AM2) – PS3/360
9. Resident Evil 4 Wii Edition (Capcom) – Wii
10. Earth Defense Force (D3 Publisher) – Xbox 360
- Mon année 2007 (KDD) :
2. Super Mario Galaxy (Nintendo) – Wii
3. Guitar Hero 2 (Harmonix Music Systems) - Xbox 360
5. Minna no golf 5 (SCE) – PS3
6. God Hand (Clover/Capcom) - PS2
7. Crush (Zoê Mode) -PSP
9. Kororinpa (Hudson Soft) - Wii
10. E4 (every extend extra extreme) (Q ?) – XLA
- Mention spéciale lifting (JD) :
Ninja Gaiden Sigma (Team Ninja/Tecmo) – PS3
- Le meilleur du dématérialisé (JD) :
Super Puzzle Fighter 2 HD (Capcom) – XLA
Super Stardust HD (SCE) – PSN
Flow (SCE) – PSN
Every Day Shooter (SCE) – PSN
Every Extend Extra Extreme (Q ?) – XLA
Sin and Punishment (Treasure) – N64/VC
- On s’est raté (ou presque), mais on se fixe rendez-vous (JD) :
Final Fantasy XII (Square-Enix) – PS2
Super Mario Galaxy (Nintendo) – Wii
God of War 2 (SCE) – PS2
Mass Effect (Bioware) – Xbox 360
Call of Duty 4 (Infinity Ward) – Xbox 360
Ace Combat 6 (Namco/Bandai) – Xbox 360
Legend of Zelda : Phantom Hourglass (Nintendo) – DS
Jérôme Dittmar & Khanh Dao Duc
Image : Rémy Russotto, Trying to hide or disappear (Origin Vertigo)
10:05 Publié dans Diary | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note
10/12/2007
Super Mario Galaxy, Welcome Home
« Mario... Ce prénom me rend nostalgique ». Lorsque la princesse Harmonie adresse cette phrase à l'immarcescible plombier de Nintendo au début de Super Mario Galaxy, c'est surtout le joueur qui est visé. Jérôme en parlait déjà dans son texte sur New Super Mario Bros : Ce n'est pas innocent que l'on arrive désormais dans un Mario, mais riche de centaines de vies passées dans d'autres espaces à déployer l'idiosyncrasie propre à la série. Et New super Mario Bros l'affirmait déjà paradoxalement : il n'est plus avec Mario question de nouveauté, mais de familiarité au sein de mondes à peine nés qu'ils vibrent déjà avec le joueur et son incarnation primesautière. Jouer à Super Mario Galaxy, c'est en première instance et au travers de notre expérience passée déterrer et réactiver des images qui ont toutes à la fois leur histoire et leur préhistoire, sont souvenir et légende, comme l'image géante du premier Mario qui apparaît en fond d'un niveau, comme l'armada de bateaux du dernier niveau de Super Mario Bros 3 que l'on affronte de nouveau, comme les sables mouvants contre lesquels on se débat comme on l'a fait dans Super Mario 64 etc. etc.
Le miracle de Super Mario Galaxy, c'est que ce passé ne définit plus l'essentiel du jeu en même temps qu'il le limite comme cela était le cas dans New Super Mario Bros. Tout y est transcendé par la volonté du jeu de relier ses éléments les plus épars, par un simple geste du poignet propulsant Mario d'une planète à l'autre, et du même coup d'une problématisation de l'espace à une autre. Et dans chacun de ces passages réside une invitation, une découverte ou une gourmandise à saisir sans que jamais ne se profile quelconque impression de lassitude ou d'épuisement. On est ainsi guidé dans une logique d'enchaînements permanents rassemblant tous les possibles du jeu. On suit les scrollings des premiers Mario avant de se lancer dans l'exploration de l'espace dans ses moindres recoins, transporté d'un lieu à l'autre, dans l'urgence ou dans la réflexion, embrassant des géométries euclidienne ou sphérique, parcourant des mondes plat ou profond, immense ou réduit, placés sous l'emprise d'une gravité variable, jouant avec la matière et le vide de toutes les courbures et torsions de l'espace tout entier.
Ce que Super Mario Galaxy offre, c'est cet espace et la possibilité qu'il devienne le notre. Nous sommes déjà chez nous, peuplant une maison qui s'étend à l'infini. Il y a un signe qui ne trompe pas, c'est le « Welcome to the Galaxy » que Mario nous adresse, en guise de bienvenue dans l'immense vaisseau dans lequel on est accueilli, immense maison sans portes ni fenêtres, ouverte à l'extérieur et à l'univers entier mais aussi close en ses pièces, grenier, chambre, cuisine, salle de bains etc., et dont l'intérieur recèle la myriade de planètes où accomplir nos exploits de joueur. Une maison qui est tout à la fois cellule et monde, et monde qui intègre son propre envers. C'est cela Mario, la sécurité et l'aventure, une simplicité désarmante et une inépuisabilité qui scelle toute la grandeur du jeu, et par là même, toute la grandeur du jeu vidéo. Celle d'un vide qu'il donne à peupler et combler d'affects.
Khanh Dao Duc
14:35 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (2) | Envoyer cette note | Tags : Super Mario Galaxy, Nintendo, wii, jeu vidéo
20/11/2007
Demain ne meurt jamais

La technique peut témoigner de la période où il a été conçu, là du 8bits, ici du 16, mais au fond, peu importe, lorsque la partie commence, il n'y a plus que le présent du jeu, notre simultanéité avec lui, l'Histoire n'existe plus. On pourra dire que toute oeuvre d'art invite à ce rapport au temps, avec le contexte de production s'exprimant par la technique. Sauf que contrairement au cinéma, à la photographie, la bande dessinée ou la peinture, le jeu vidéo vit avec cette promesse constante d’un devenir désuet. Chaque jeu est destiné à être généralement surpassé par le prochain, du fait que l'aspect technique est un élément capital du jeu et de sa capacité de séduction. Bien souvent, et il suffit de lire la presse vidéo ludique pour s'en rendre compte, un jeu, tout aussi bon soit-il, peut être nuancé dans son appréciation parce qu'il pourrait être mieux. Pour tel défaut dans le graphisme ou l'animation, on mesure son jugement, on est déjà dans l'expectative, l'hypothèse qu'une meilleure maîtrise de la machine ou qu'une autre machine, plus puissante, pourrait corriger ces défauts. Cette manière de voir les jeux, à laquelle nous nous plions tous, est pourtant parfois discutable.
Elle est évidemment inévitable, évidente, naturelle, et pourtant elle nous soumet à ce principe voulant que nos impressions sont sans cesse influencée par la technique, au point qu'elle excède le jeu, le projette dans ce qu'il devrait être et non pas ce qu'il est (ou plutôt, on le considère pour ce qu’il est en fonction de ce qu’il n’a pas). Cette question du possible lié à la dimension chronophage du jeux vidéo (il est le seul art/média à s’y plier autant), son rapport à la technologie, a finalement une incidence, marquante, sur notre manière de voir ses images.
Il y a toujours, à un moment, une relation entre la technique et l’esthétique, ce qui n’est pas nouveau et pas seulement réservé aux jeux. Sauf que contrairement à ce qui dans le passé mettait des décennies sinon des siècles pour être bouleversé, désormais nous vivons ça en accéléré. Le jeu vidéo est donc un art du présent, mais un présent contrarié, toujours fuyant, où l’image contient sa propre disparition. Celle-ci est bien sûr une illusion. Mais la vitesse des machines nous a pris de cours, qu’on le veuille ou non, le jeu d’aujourd’hui est jugé vis-à-vis de la technique d’hier et surtout, de celle à venir, dont nous ne savons parfois rien, que nous ne pouvons qu’imaginer, confusément, peut-être en regardant du côté du cinéma et ses effets spéciaux numériques. Sauf qu’il ne s’agit encore que d’une étape de la projection (graphisme, photo réalisme), pas du jeu, son gameplay, de tout ce qu’il génère une fois qu’on joue. On se trouve ainsi parfois dans une zone intermédiaire, à mi-chemin entre le jeu et ce dont on l’investit mais qui le dépasse. Et ceci n’est pas qu'une question de goût, d’esthétique, l’image de jeu vidéo est celle qui de toutes se date le plus, on pourrait dire, celle qui vieillit le plus. Elle est le fruit de son époque, son symptôme : obsession du temps, de la jeunesse, et inversement vieillissement accéléré.
On dira aujourd’hui que la mode du retro gaming nous a fait dépassé ce stade, qu’on commence à apprendre à ne plus être esclave de la technique. Possible. Pourtant, à y regarder de plus près, ce grand bon en arrière semble parfois plus utile à valoriser la génération actuelle de machine qu’à réellement nous convaincre de la valeur des jeux passés. On exagère, évidemment. C’est fantastique de pouvoir rejouer à certains jeux sur le VC ou le XLA, d’autant plus qu’ils nous permettent de nous situer en embrassant d’un regard l’histoire du jeu vidéo. Et nombreux sont les jeux à apparaître d’une beauté oubliée. Seulement, un jeu SFC, MD ou N64, aussi bon soit-il, nous le jugeons en mettant en adéquation la technique de l’époque aux limites de l’esthétique. C’est un peu comme entre la première et la seconde trilogie Star Wars en plus compliqué parce que les changements sont plus visibles. A l’image de toutes formes de représentation, il s’agit finalement d’adaptation, on accepte la convention, notre imaginaire et nos désirs s’adaptent. Mais ceci n’est possible que dans l’actualité du jeu, au moment de sa sortie, et encore. Car désormais, il est presque impossible de jouer à un ancien jeu sans penser à l’évolution technologique. Quoiqu’on fasse, et bien qu’on soit en simultanéité avec le jeu lorsqu’on y joue, il y a constamment cet ailleurs auquel on pense. On peut aimer totalement l’esthétique du jeu, ne lui faire aucun reproche, ne pas la désirer autrement, il existera malgré nous un rapport forçant à évaluer le jeu aux autres. On peut le considérer minime, voire s’en moquer complètement, ne pas y prêter attention, aimer le jeu pour ce qu’il est, point. Sauf que le parasite est là.
Le jeu vidéo est technologique, il ne peut donc jamais complètement s’en soustraire. Avec lui, nous vivons une expérience très singulière où technique et esthétique n’ont jamais été aussi liées, y compris d’un point de vue historique. Nous vivons un peu l’histoire de l’art en accélérée et samplée, il y a de quoi s’y perdre. Bien sûr, depuis quelques temps les choses changent, la mode rétro a permis de rencontrer des jeux récents s’inspirant de techniques plus anciennes. C’est un peu le post modernisme du jeu vidéo, ou l’idée que le média devient enfin un art en exploitant non plus la technologie comme contrainte d’une époque mais comme outil. Il se passe sans doute quelque chose de ce côté-là. Mais on pourrait se demander aussi pourquoi on optimise les jeux sur le XLA, pourquoi on préfère éviter de les montrer tels qu’ils étaient. Mieux vaut leur remettre un peu de maquillage, les rajeunir de quelques traits, juste un peu de botox ici ou là.
Etrange finalement que cette tension entre l’ancien et l’actuel, qui n’est pas du tout la même qu’avec une copie remasterisée au cinéma, qui ne fait que nous rendre la qualité d’origine. Là, on adapte l’image du jeu en fonction des valeurs esthetico-techniques d’aujourd’hui. On accepte mal qu’un vieux Contra revienne s’installer sur notre HD comme un pouilleux des années 80, vite, nouvelle veste, nœud pap et un coup de lifting. Récemment, le cas le plus frappant ayant bouleversé les gamers fût les premiers screens du remix HD de Super Street Fighter. D’un forum à l’autre, les duels furent nombreux entre défenseurs du pixel et les autres emballés par ce look d’animé. Aux premiers, on oserait dire que finalement, tout ça n’est que le destin du jeu, ce qu’il était avant n’étant qu’une contrainte aujourd’hui surmontable. Car les versions pixellisées d’antan, comme pour tout autre jeu, doivent une de leur dimension à leurs défauts.
Dans un jeu, on compense toujours la faiblesse d’un graphisme car au fond l’aspect technique est secondaire. Il est omniprésent, constant, mais in fine ce qui compte c’est l’expérience esthétique. Plus précisément, l’esthétique s’appuie sur les faiblesses de la technique, mais finalement pas du point de vue du jeu, depuis notre rapport. Un vieux Zelda sur NES, par exemple, repose sur un minimalisme confinant presque à l’abstraction alors qu’il tente de nous faire croire à un univers d’Heroic Fantasy dont finalement l’image sera Twilight Princess ou Final Fantasy XIII chez Square Enix. Si on a cru au premier, ce n’était pas que par naïveté et qu’on s’adaptait à notre époque, c’était aussi parce que s’inventait une forme d’expression singulière. Parfois, on se laisserait dire que le jeu vidéo à un corollaire, le dessin (et la peinture), de l’abstraction à la figuration en passant par l’hyperréalisme. Sauf que si l’un à pris des milliers d’années pour évoluer, l’autre revisite l’histoire à une vitesse hallucinante tout en allant piquer au cinéma et ailleurs. Mais on l’a déjà dit, ce qui compte c’est notre capacité à subvertir la technique alors que nous en sommes prisonnier, ou comment on se libère des hypothèses et d’un ailleurs toujours meilleur. Chacun en est capable et à une certaine mesure, on l’a tous fait. Sauf que ceci devient plus intéressant et plus compliqué à construire lorsqu’on regarde en arrière sur un jeu remontant à plus de dix ans.
Cependant, la technique est aussi une puissance invitant à d’autres expériences. Les 360 ou PS3 nous invitent ainsi à des formes d’explorations pratiquement inédites, elles associent la volonté de grandeur (l’espace géographique) à un surplus de réalisme qui accentue la sensation, le simple plaisir contemplatif d’un paysage, d’une lumière, des matières, d’un détail, comme dans les récents Assassin’s Creed (où comme le notait Erwan Cario sur son blog, l’ascension de la cathédrale de St Jean d’Acre nous permet d’atteindre un niveau d’expérience esthétique inédit où l’on oublie le but de notre quête), ou encore dans le sublime Uncharted : Drake’s Fortune, de Naughty Dog, où la jungle n’est plus un décor mais un espace organique presque vivant où le moindre souffle de vent semble vraiment caresser les feuilles d’un arbre ou d’une plante.
Ces jeux, comme d’autres de cette génération, invitent au voyage, à l’errance, à subvertir l’action pour se laisser aller au plaisir de la déambulation. Il faut, par exemple, une fois mis de côté tous les défauts d’Assassin’s Creed qu’on a mentionné ici, se laisser à marcher dans les rues de chacune de ses villes, se fondre dans la foule, prendre le temps d’avancer au pas, d’explorer chaque ruelle. Quelque chose de singulier et inédit se joue alors où la mécanique archaïque du jeu semble un détail anecdotique que les développeurs auraient presque volontairement voulu ainsi pour nous pousser à la promenade (comme l’explique le texte de Khanh sur le beau Endless Ocean qu’on rêve de voir sur PS3). Plus les jeux invitent à explorer leur décor et curieusement moins leur gameplay est innovant (même Uncharted n’est qu’une compilation idéale de ce qui se fait de mieux dans le genre).
On peut regretter que finalement le jeu vidéo perde de son essence, et pourtant ce qu’il gagne en non-jeu permet des expériences esthétiques passionnantes que nous ne pouvions vivre aussi intensément avant. C’est aussi ça sans doute que de vivre le jeu au présent, par cette satisfaction du graphisme, ce plaisir de voir une machine maîtrisée, ce moment où l’actuel devient enfin perceptible, on pourrait presque dire, là où l’actuel est actualisé. Ce bref moment où avant l’hypothèse d’un meilleur jeu, d’un autre encore plus beau, on fait exister un rapport entre le jeu et nous, entre la technique et notre regard. Aujourd’hui, rien de plus moderne que justement ces jeux proposant des espaces gigantesques et davantage réalistes. Et difficile, tant il lui est lié, de ne pas éprouver cette sensation de collusion parfaite entre une machine et son temps, entre la technique et le jeu vidéo, plus que tout autre art ou média, sinon mode. Plus que le gameplay, c’est le graphisme qui authentifie une époque, et il est impossible de lui échapper. Qu’aujourd’hui nous en sommes arrivé à une baisse de créativité dans les jeux alors que justement ils sont de plus en plus beaux, témoigne sans doute d’un moment où le jeu vidéo se cherche encore pour faire coexister à la perfection le gameplay et le graphisme. A chaque génération une étape est franchie qui invente une nouvelle problématique à résoudre. C’est encore là que réside cette tension permanente entre le présent et la promesse d’un avenir toujours et encore meilleur.
Jérôme Dittmar
18:25 Publié dans Theory | Lien permanent | Commentaires (6) | Envoyer cette note | Tags : jeux vidéo, assassin's creed, uncharted drake's fortune, xbox 360, PS3, sony, microsoft
Endless Ocean, Promenade
Peut-être que Endless Ocean n'est pas fait pour satisfaire l'appétit d'un joueur de jeu vidéo, mais qu'on ne s'y méprenne pas : le jeu, qui nous propose d'incarner un plongeur explorant les fonds d'un lagon paradisiaque, n'est pas, comme Elektroplankton ou E4 laissé à un horizon contemplatif sans fin et sans but. Ce ne sont pas les sollicitations à des défis ponctuels qui manquent dans Endless Ocean. Seulement, on comprend vite que tout cela ne participe jamais à un régime d'intensité propre au jeu vidéo. Les missions, les trésors, les défis, et surtout, ces rencontres avec la nature, au détour d'un rocher, d'un regard ou d'un hasard, propres à satisfaire nos appétits de naturalistes disséquant les choses de la nature, tout cela, ce ne sont que des aiguillons pour répondre à une invitation à « se prélasser et profiter du paysage », comme le résume admirablement la biologiste qui nous accompagne au cours de nos aventures.
La vérité effective d'Endless Ocean, c'est en réalité d'exercer l'Art de se promener, pour reprendre un traité du philosophe Karl Gottlob Schelle. Schelle considérait en effet que la promenade était loin d'être une activité purement physique, mais surtout un exercice esthétique à la mesure de l'homme. Mais ce dont Schelle ne pouvait alors se douter, c'est que bien plus tard, les images viendraient compléter sa pensée et même se substituer à la promenade comme élévation d'un processus mécanique au rang de processus intellectuel, et que par ces mêmes images issues d'un jeu vidéo, on soit convié à inscrire nos rêveries de flaneur consommant notre chance existentielle dans l'espace numérisé des fonds marins d'un océan sans fin. Heureux ceux qui sauront accepter pareille invitation.
Khanh Dao Duc
16:20 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : jeu vidéo, endless ocean, nintendo, wii, plongée










