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20/11/2007
Demain ne meurt jamais

La technique peut témoigner de la période où il a été conçu, là du 8bits, ici du 16, mais au fond, peu importe, lorsque la partie commence, il n'y a plus que le présent du jeu, notre simultanéité avec lui, l'Histoire n'existe plus. On pourra dire que toute oeuvre d'art invite à ce rapport au temps, avec le contexte de production s'exprimant par la technique. Sauf que contrairement au cinéma, à la photographie, la bande dessinée ou la peinture, le jeu vidéo vit avec cette promesse constante d’un devenir désuet. Chaque jeu est destiné à être généralement surpassé par le prochain, du fait que l'aspect technique est un élément capital du jeu et de sa capacité de séduction. Bien souvent, et il suffit de lire la presse vidéo ludique pour s'en rendre compte, un jeu, tout aussi bon soit-il, peut être nuancé dans son appréciation parce qu'il pourrait être mieux. Pour tel défaut dans le graphisme ou l'animation, on mesure son jugement, on est déjà dans l'expectative, l'hypothèse qu'une meilleure maîtrise de la machine ou qu'une autre machine, plus puissante, pourrait corriger ces défauts. Cette manière de voir les jeux, à laquelle nous nous plions tous, est pourtant parfois discutable.
Elle est évidemment inévitable, évidente, naturelle, et pourtant elle nous soumet à ce principe voulant que nos impressions sont sans cesse influencée par la technique, au point qu'elle excède le jeu, le projette dans ce qu'il devrait être et non pas ce qu'il est (ou plutôt, on le considère pour ce qu’il est en fonction de ce qu’il n’a pas). Cette question du possible lié à la dimension chronophage du jeux vidéo (il est le seul art/média à s’y plier autant), son rapport à la technologie, a finalement une incidence, marquante, sur notre manière de voir ses images.
Il y a toujours, à un moment, une relation entre la technique et l’esthétique, ce qui n’est pas nouveau et pas seulement réservé aux jeux. Sauf que contrairement à ce qui dans le passé mettait des décennies sinon des siècles pour être bouleversé, désormais nous vivons ça en accéléré. Le jeu vidéo est donc un art du présent, mais un présent contrarié, toujours fuyant, où l’image contient sa propre disparition. Celle-ci est bien sûr une illusion. Mais la vitesse des machines nous a pris de cours, qu’on le veuille ou non, le jeu d’aujourd’hui est jugé vis-à-vis de la technique d’hier et surtout, de celle à venir, dont nous ne savons parfois rien, que nous ne pouvons qu’imaginer, confusément, peut-être en regardant du côté du cinéma et ses effets spéciaux numériques. Sauf qu’il ne s’agit encore que d’une étape de la projection (graphisme, photo réalisme), pas du jeu, son gameplay, de tout ce qu’il génère une fois qu’on joue. On se trouve ainsi parfois dans une zone intermédiaire, à mi-chemin entre le jeu et ce dont on l’investit mais qui le dépasse. Et ceci n’est pas qu'une question de goût, d’esthétique, l’image de jeu vidéo est celle qui de toutes se date le plus, on pourrait dire, celle qui vieillit le plus. Elle est le fruit de son époque, son symptôme : obsession du temps, de la jeunesse, et inversement vieillissement accéléré.
On dira aujourd’hui que la mode du retro gaming nous a fait dépassé ce stade, qu’on commence à apprendre à ne plus être esclave de la technique. Possible. Pourtant, à y regarder de plus près, ce grand bon en arrière semble parfois plus utile à valoriser la génération actuelle de machine qu’à réellement nous convaincre de la valeur des jeux passés. On exagère, évidemment. C’est fantastique de pouvoir rejouer à certains jeux sur le VC ou le XLA, d’autant plus qu’ils nous permettent de nous situer en embrassant d’un regard l’histoire du jeu vidéo. Et nombreux sont les jeux à apparaître d’une beauté oubliée. Seulement, un jeu SFC, MD ou N64, aussi bon soit-il, nous le jugeons en mettant en adéquation la technique de l’époque aux limites de l’esthétique. C’est un peu comme entre la première et la seconde trilogie Star Wars en plus compliqué parce que les changements sont plus visibles. A l’image de toutes formes de représentation, il s’agit finalement d’adaptation, on accepte la convention, notre imaginaire et nos désirs s’adaptent. Mais ceci n’est possible que dans l’actualité du jeu, au moment de sa sortie, et encore. Car désormais, il est presque impossible de jouer à un ancien jeu sans penser à l’évolution technologique. Quoiqu’on fasse, et bien qu’on soit en simultanéité avec le jeu lorsqu’on y joue, il y a constamment cet ailleurs auquel on pense. On peut aimer totalement l’esthétique du jeu, ne lui faire aucun reproche, ne pas la désirer autrement, il existera malgré nous un rapport forçant à évaluer le jeu aux autres. On peut le considérer minime, voire s’en moquer complètement, ne pas y prêter attention, aimer le jeu pour ce qu’il est, point. Sauf que le parasite est là.
Le jeu vidéo est technologique, il ne peut donc jamais complètement s’en soustraire. Avec lui, nous vivons une expérience très singulière où technique et esthétique n’ont jamais été aussi liées, y compris d’un point de vue historique. Nous vivons un peu l’histoire de l’art en accélérée et samplée, il y a de quoi s’y perdre. Bien sûr, depuis quelques temps les choses changent, la mode rétro a permis de rencontrer des jeux récents s’inspirant de techniques plus anciennes. C’est un peu le post modernisme du jeu vidéo, ou l’idée que le média devient enfin un art en exploitant non plus la technologie comme contrainte d’une époque mais comme outil. Il se passe sans doute quelque chose de ce côté-là. Mais on pourrait se demander aussi pourquoi on optimise les jeux sur le XLA, pourquoi on préfère éviter de les montrer tels qu’ils étaient. Mieux vaut leur remettre un peu de maquillage, les rajeunir de quelques traits, juste un peu de botox ici ou là.
Etrange finalement que cette tension entre l’ancien et l’actuel, qui n’est pas du tout la même qu’avec une copie remasterisée au cinéma, qui ne fait que nous rendre la qualité d’origine. Là, on adapte l’image du jeu en fonction des valeurs esthetico-techniques d’aujourd’hui. On accepte mal qu’un vieux Contra revienne s’installer sur notre HD comme un pouilleux des années 80, vite, nouvelle veste, nœud pap et un coup de lifting. Récemment, le cas le plus frappant ayant bouleversé les gamers fût les premiers screens du remix HD de Super Street Fighter. D’un forum à l’autre, les duels furent nombreux entre défenseurs du pixel et les autres emballés par ce look d’animé. Aux premiers, on oserait dire que finalement, tout ça n’est que le destin du jeu, ce qu’il était avant n’étant qu’une contrainte aujourd’hui surmontable. Car les versions pixellisées d’antan, comme pour tout autre jeu, doivent une de leur dimension à leurs défauts.
Dans un jeu, on compense toujours la faiblesse d’un graphisme car au fond l’aspect technique est secondaire. Il est omniprésent, constant, mais in fine ce qui compte c’est l’expérience esthétique. Plus précisément, l’esthétique s’appuie sur les faiblesses de la technique, mais finalement pas du point de vue du jeu, depuis notre rapport. Un vieux Zelda sur NES, par exemple, repose sur un minimalisme confinant presque à l’abstraction alors qu’il tente de nous faire croire à un univers d’Heroic Fantasy dont finalement l’image sera Twilight Princess ou Final Fantasy XIII chez Square Enix. Si on a cru au premier, ce n’était pas que par naïveté et qu’on s’adaptait à notre époque, c’était aussi parce que s’inventait une forme d’expression singulière. Parfois, on se laisserait dire que le jeu vidéo à un corollaire, le dessin (et la peinture), de l’abstraction à la figuration en passant par l’hyperréalisme. Sauf que si l’un à pris des milliers d’années pour évoluer, l’autre revisite l’histoire à une vitesse hallucinante tout en allant piquer au cinéma et ailleurs. Mais on l’a déjà dit, ce qui compte c’est notre capacité à subvertir la technique alors que nous en sommes prisonnier, ou comment on se libère des hypothèses et d’un ailleurs toujours meilleur. Chacun en est capable et à une certaine mesure, on l’a tous fait. Sauf que ceci devient plus intéressant et plus compliqué à construire lorsqu’on regarde en arrière sur un jeu remontant à plus de dix ans.
Cependant, la technique est aussi une puissance invitant à d’autres expériences. Les 360 ou PS3 nous invitent ainsi à des formes d’explorations pratiquement inédites, elles associent la volonté de grandeur (l’espace géographique) à un surplus de réalisme qui accentue la sensation, le simple plaisir contemplatif d’un paysage, d’une lumière, des matières, d’un détail, comme dans les récents Assassin’s Creed (où comme le notait Erwan Cario sur son blog, l’ascension de la cathédrale de St Jean d’Acre nous permet d’atteindre un niveau d’expérience esthétique inédit où l’on oublie le but de notre quête), ou encore dans le sublime Uncharted : Drake’s Fortune, de Naughty Dog, où la jungle n’est plus un décor mais un espace organique presque vivant où le moindre souffle de vent semble vraiment caresser les feuilles d’un arbre ou d’une plante.
Ces jeux, comme d’autres de cette génération, invitent au voyage, à l’errance, à subvertir l’action pour se laisser aller au plaisir de la déambulation. Il faut, par exemple, une fois mis de côté tous les défauts d’Assassin’s Creed qu’on a mentionné ici, se laisser à marcher dans les rues de chacune de ses villes, se fondre dans la foule, prendre le temps d’avancer au pas, d’explorer chaque ruelle. Quelque chose de singulier et inédit se joue alors où la mécanique archaïque du jeu semble un détail anecdotique que les développeurs auraient presque volontairement voulu ainsi pour nous pousser à la promenade (comme l’explique le texte de Khanh sur le beau Endless Ocean qu’on rêve de voir sur PS3). Plus les jeux invitent à explorer leur décor et curieusement moins leur gameplay est innovant (même Uncharted n’est qu’une compilation idéale de ce qui se fait de mieux dans le genre).
On peut regretter que finalement le jeu vidéo perde de son essence, et pourtant ce qu’il gagne en non-jeu permet des expériences esthétiques passionnantes que nous ne pouvions vivre aussi intensément avant. C’est aussi ça sans doute que de vivre le jeu au présent, par cette satisfaction du graphisme, ce plaisir de voir une machine maîtrisée, ce moment où l’actuel devient enfin perceptible, on pourrait presque dire, là où l’actuel est actualisé. Ce bref moment où avant l’hypothèse d’un meilleur jeu, d’un autre encore plus beau, on fait exister un rapport entre le jeu et nous, entre la technique et notre regard. Aujourd’hui, rien de plus moderne que justement ces jeux proposant des espaces gigantesques et davantage réalistes. Et difficile, tant il lui est lié, de ne pas éprouver cette sensation de collusion parfaite entre une machine et son temps, entre la technique et le jeu vidéo, plus que tout autre art ou média, sinon mode. Plus que le gameplay, c’est le graphisme qui authentifie une époque, et il est impossible de lui échapper. Qu’aujourd’hui nous en sommes arrivé à une baisse de créativité dans les jeux alors que justement ils sont de plus en plus beaux, témoigne sans doute d’un moment où le jeu vidéo se cherche encore pour faire coexister à la perfection le gameplay et le graphisme. A chaque génération une étape est franchie qui invente une nouvelle problématique à résoudre. C’est encore là que réside cette tension permanente entre le présent et la promesse d’un avenir toujours et encore meilleur.
Jérôme Dittmar
18:25 Publié dans Theory | Lien permanent | Commentaires (6) | Envoyer cette note | Tags : jeux vidéo, assassin's creed, uncharted drake's fortune, xbox 360, PS3, sony, microsoft
Endless Ocean, Promenade
Peut-être que Endless Ocean n'est pas fait pour satisfaire l'appétit d'un joueur de jeu vidéo, mais qu'on ne s'y méprenne pas : le jeu, qui nous propose d'incarner un plongeur explorant les fonds d'un lagon paradisiaque, n'est pas, comme Elektroplankton ou E4 laissé à un horizon contemplatif sans fin et sans but. Ce ne sont pas les sollicitations à des défis ponctuels qui manquent dans Endless Ocean. Seulement, on comprend vite que tout cela ne participe jamais à un régime d'intensité propre au jeu vidéo. Les missions, les trésors, les défis, et surtout, ces rencontres avec la nature, au détour d'un rocher, d'un regard ou d'un hasard, propres à satisfaire nos appétits de naturalistes disséquant les choses de la nature, tout cela, ce ne sont que des aiguillons pour répondre à une invitation à « se prélasser et profiter du paysage », comme le résume admirablement la biologiste qui nous accompagne au cours de nos aventures.
La vérité effective d'Endless Ocean, c'est en réalité d'exercer l'Art de se promener, pour reprendre un traité du philosophe Karl Gottlob Schelle. Schelle considérait en effet que la promenade était loin d'être une activité purement physique, mais surtout un exercice esthétique à la mesure de l'homme. Mais ce dont Schelle ne pouvait alors se douter, c'est que bien plus tard, les images viendraient compléter sa pensée et même se substituer à la promenade comme élévation d'un processus mécanique au rang de processus intellectuel, et que par ces mêmes images issues d'un jeu vidéo, on soit convié à inscrire nos rêveries de flaneur consommant notre chance existentielle dans l'espace numérisé des fonds marins d'un océan sans fin. Heureux ceux qui sauront accepter pareille invitation.
Khanh Dao Duc
16:20 Publié dans Affects | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : jeu vidéo, endless ocean, nintendo, wii, plongée
07/11/2007
Le sport en question (2)

Pourtant, ce qui compte, c’est que nous nous créons moins l’illusion du sport que la possibilité d’une interaction avec l’image prenant la forme d’une revanche, une petite vengeance sur des années de sport à la télé. Car en vérité, avec ces simulations sportives télévisées, nous pouvons enfin influencer ce spectacle devant lequel nous sommes restés si longtemps impuissant. Le genre en soi conduit donc moins à reproduire l’idée d’un sport que son image soumise à une mise en scène ou sa captation. D’une certaine manière, on peut dire aussi qu’enfin libéré du documentaire (la retransmission), on accède à la fiction, c’est nous, joueurs, qui déterminons enfin l’issue du match. Il ne s’agit ainsi plus tant du sport que d’autre chose, d’inédit et singulier, qui se produit. Quelque chose qui n’aurait peut-être même plus rien à voir avec le sport où le corps et la dépense physique sont les moteurs de l’action. Cette « chose » appartient en propre au jeu vidéo et n’a certainement plus rien de comparable avec la réalité dont elle s’inspire.
Autre détail qui nous rapproche de la télévision, l’utilisation de tout l’habillage visuel qu’on y emploie pour mettre en scène le sport en question. De tous, la série des NBA2K semble la plus concrète : tout est fait pour donner l’illusion d’assister à une retransmission, les titres, l’utilisation des ralentis, on s’attend presque à une coupure pub, peut-être même qu’il y en a. Le rapport est donc explicite, le joueur devient l’acteur d’un match télévisé, il n’est pas dans le stade, mais bien derrière son poste, dans une relation complètement nouvelle avec l’image à partir de ce qui lui est familier. Participer au spectacle, c’est d’abord participer à sa mise en scène, ses codes, à partir d’une série d’effets. On pourrait imaginer ainsi adapter le style visuel à différentes époques, retrouver l’image terne des années soixante-dix, employer de vieux effets 3D pour animer les titres à l’écran, en résumé décalquer les conditions techniques d’une période, pour la beauté du geste, dans un élan vintage nostalgique. Tout est possible.
Mais on peut aussi se poser la question différemment, de manière plus pertinente : comment quitter la télévision ? C’est-à-dire, à quel moment la technologie pourrait-elle nous permettre non plus de jouer à des simulations sportives télévisuelles, mais de véritables simulations sportives ? Nintendo à évidemment tenté d’apporter une réponse, celle qu’on connaît tous, Wii Sport. Tout aussi convaincante et aussi épuisante physiquement qu’elle soit, la réponse Wii Sport montre vite ses limites. Il suffit de comparer un Everybody’s Golf 5 sur PS3 au golf sur Wii pour s’apercevoir immédiatement que la richesse du premier supplante rapidement le second. Le geste ne suffit pas, ou comme l’a dit brillamment Chronicart (meilleure rubrique jeux vidéo en France), « mimer n’est pas jouer ». En quittant le dispositif télévisé, le jeu perd en complexité, finesse, précision, paramètres possibles. Il ne s’agit pas tellement de réalisme que de variété du gameplay et de rapport à l’image. Car ce qui nous intéresse finalement dans ces jeux, c’est peut-être moins le sport que ce qu’il produit comme spectacle et interactions. Comme dans les jeux de course automobile où ce qui compte, c’est moins le réalisme que de maintenir la continuité ininterrompue du défilement (une idée que nous avions déjà développée ici et que Emmanuel Touchais a repris dans le dernier numéro de Chronicart).
Ainsi, passé l’effet de surprise de Wii Sport, on retourne vite à ses bases, un bon vieux Virtua Tennis (2 ou 3). Il n’y a que ça de vrai. On peut déjà imaginer que même avec la puissance multipliée par dix d’une PS3, une Wii n’apporterait pas un plaisir équivalent, ou pas forcément, différemment, sans ces nuances et cette satisfaction de profiter du spectacle. Et puis on peut ajouter aussi à l’adresse de Nintendo, le sport, c’est pas notre truc, on a même toujours trouvé ça un peu suspect. Alors imaginez, l’annonce de Wii Fit (jouer à Véronique et Davina à la maison sur un pèse personne), pour nous, elle relève d’une promesse d’ennui indescriptible sinon d’un cauchemar hygiénique digne d’un roman de science fiction. Ce qui fait la force des jeux de sport, c’est qu’ils ne sont pas fait pour les sportifs, qu’on peut même haïr le sport et y trouver pourtant un plaisir inimaginable.
Jérôme Dittmar
16:30 Publié dans Theory | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note | Tags : nintendo, sega, sony, télévision, nba2K, virtua tennis, pes









